Eberron Wiki
Advertisement

Prolog - Die Schlacht beim Grabhügel/The Slaying Stone (Abend 1)

Wir befinden uns im Jahr 985. 90 Jahre des Krieges haben die Landkarte verändert. Die letzte Entwicklung: Die Hobgoblins unter Haruk haben sich von Cyre losgesagt und das Land „Darguun“ ausgerufen. König Boranel hat vor zwei Jahren die Armee des Brelandes nach Thrane geführt um dort Länder vom Reich der silbernen Flamme zurückzuerobern.

Unsere Geschichte beginnt auf der fliegenden Festung Chydris. Die Armee des Brelandes steht einem Heer von 38.000 gegenüber. Die Breländer werden ihrerseits unterstützt von den Hobgoblins. Seit drei Tagen tobt die Schlacht. Von der Festung aus feuern die Breländer Geschütze auf das feindliche Heer. Plötzlich gibt es am Boden Bewegung: die Goblins weichen zurück und ein Verband aus Thrane stößt durch die Reihen der Breländer. Die Festung wird getroffen: Das gewaltige fliegende Schiff neigt sich und rammt in den Boden. Die Besatzung wird abgeworfen. Am Boden werden die Überlebenden bereits von einem Verband Thraner empfangen. Drei Trupps aus dem Breland stellen sich gegen die Feinde: Der Elf Sip rückt mit seinen Männern mit Pfeil und Bogen nach vorne, der Trupp von Halbelf Gideon steht an vorderster Front und wird schnell aufgerieben. Ein weiterer Halbelf, Marco, führt den dritten Trupp an und treibt seine Männer recht forsch in die Schlacht. Die Reihen lichten sich auf beiden Seiten, den Ausschlag gibt schließlich der Kriegsgeschmiedete Ash, der auf der Seite der Breländer kämpft: Die Thraner werden in die Flucht geschlagen. Nach dem Gemetzel werden die Überlebenden mit vereinten Kräften versorgt. Unter ihnen ein junger Mann namens Lucian Cruzgar. Schließlich bläst man zum Rückzug.

Am Abend kommt General Bren ir'Gadden auf die drei übriggebliebenen Truppführer Sip, Marco und Gideon zu. „Ihr habt euch gut geschlagen, aber die Entscheidung ist noch nicht gefallen“, berichtet er. Einen Schlauch Wein hat man sich am Lagerfeuer dennoch verdient. Auch der etwas seltsame Lucian bekommt etwas ab. Die Stimmung wird gelöster und Sip zeigt den Mannen ein Trinkspiel. Gideon spielt zwar mit, verwehrt aber den Trunk.

Nach diesem ersten Kennenlernen entsteht Unruhe im Lager: Eine Gruppe Hobgoblins geht zu den Gefangenen und verlangt, so sei es der Brauch, ein paar Sklaven für sich. Sip, Marco und Gideon greifen ein: Während Sip und Gideon sich einer brenzligen Diskussion stellen macht sich Marco auf um dem General Bescheid zu geben. Die Hobgloblins besinnen sich schließlich doch eines Besseren und trollen sich.

Darguun

Danach fällt den Dreien ein Mann mit kurzen Haaren auf, der die Szene wohl schon länger beobachtete. Er tritt aus dem Schatten, stellt sich als Kapitän Galaes vor und lädt die Drei in sein Zelt ein. Eine Stunde später machen sie sich zum Zelt des Kapitäns auf. Am Eingang steht der Kriegsgeschmiedete Ash und bringt sie hinein. Drinnen steht Kapitän Kalaes vor einem Tisch voller Karten. „Ich habe einen Spezialauftrag für euch“, unterbreitet er den Männern. Dieser soll die Drei in das Reich Darguun führen. Von dort sollen sie einen so genannten Todesstein holen. Eine Canith-Familie hat in einer Stadt im jetzigen Dagun diese gefährlichen Steine erschaffen. Es könnte auch sein, dass andere hinter den Steinen her sind. „Die Stadt ist in der Nähe der Grenze“, sagt Kalaes, „und die Steine sind entweder in der Bibliothek, im Tempel oder im Anwesen der Caniths.“ Ein Ritual soll den drei Agenten zeigen, ob sich der Stein in unmittelbarer Nähe befindet. Sie bekommen drei Schriftrollen mit dem Ritual. Am nächsten morgen schon sollen sie Aufbrechen. Sollte die waghalsige Operation gelingen, sollen sie mit dem Stein nach Brood reisen.

Kiris Dahn

Die drei nehmen den Auftrag an. Sie fragen sich aber, ob sie den Stein wirklich aushändigen sollen, oder ob sie ihn nicht besser zerstören, da er viel weiteres Leid über den kriegsgeplagten Kontinent bringen könnte.

Am nächsten Morgen erfährt man, dass tausende Hobgoblins das Lager in Richtung Darguun verlassen haben – genau in die Richtung, in die auch die neu geschmiedete Schicksalgemeinschaft ziehen soll. Die drei bekommen fünf Pferde und brechen schließlich auf. Uneinigkeit herrscht noch darüber, welche Geschichte man allzu neugierigen Bewohnern von Darguun auftischen soll. Jedenfalls vermeiden sie vorerst die Wege und ziehen durch Wälder, um dem Hobgoblinregiment auszuweichen. Das erspähen sie schließlich auch in einem Tal.

Die Reise verläuft einige Tage ereignislos und die Gruppe hat die Gelegenheit, sich besser kennen zu lernen. Sip fällt vor allem durch sein loses Mundwerk auf, bei Marco können die anderen beim Waschen ein Drachenmal am Unterarm erkennen.

Mehrere Tage später kann Sip schließlich verkünden, dass man fast in Darguun angekommen sei: Sie müssten nur noch den Magul-Pass übnerwinden, an dem einst eine große Schlacht geschlagen wurde. Die Drei nähern sich und sehen in 60 Metern Entfernung zwischen zwei großen Felsen, einige Zelte stehen. Bewacht wird der Pass von zwei Goblins. Man nähert sich und bittet um Einlass nach Darguun. Zur Sicherheit wirft Sip sein gesamtes Geld den Goblins entgegen, Gideon gibt ihnen eine Goldmünze und Marco sieben. Das Wächterduo ist hocherfreut und gleich beginnt ein kleiner Streit, wer was bekommen soll. Getrübt wird die Freude der Wächter von einem Hobgoblin, der die reiche Beute gleich einsammelt. Die drei dürfen jedenfalls passieren.

Zwei Tage später ist man schließlich in Kiris-Dahn angekommen, beziehungsweise in Gorizbadd, wie die Stadt nun von den Goblins genannt wird. Die Gruppe beschließt, in der Nacht zu dem Haus der Familie Canith zu gehen. Um nicht zu auffällig zu sein wird ein Teil der Ausrüstung und die Pferde zurück gelassen. Durch den Wald fällt der Blick der Drei auf das bereits verfallene Anwesen. Zwei Goblins sind dort auf Wachpatrouille. Als die beiden aus dem Sichtfeld verschwinden huscht Sip durch ein Fenster, die beiden anderen kommen ihm nach...

Hinter feindlichen Linien/The Slaying Stone II (Abend 2)

Die Drei landen in einem dunklen Gang und hören das Schnarchen von Goblin-Wachen. Bevor die Abenteurer aktiv werden können, werden sie entdeckt. Die Goblins sind überrascht „Weichhäute“ und „Spitzohren“ vorzufinden, erwartet haben sie anscheinend Orks. Bei einem der Goblins fällt ein Brandmal auf: Ein Auge mit Schnitt verunziert seine Visage. Mit den penetranten Gesellen wird kurzer Prozess gemacht, danach sucht Marco mit Hilfe eines Rituals nach dem Todesstein – leider ohne Erfolg.

Mit leisen Schritten und so heimlich wie möglich huschen die Gefährten zum zweiten Ziel der Nacht: Ein ehemaliger Tempel der Heerschar, nun geschändet und dem Spötter geweiht. Kurz davor lenken Schmerzensschreie die Gruppe ab: Ein Ork foltert einen Goblin und will Informationen über den Stein herauspressen. Die Abenteurer überrumpeln den Folterknecht und verjagen die Konkurrenz. Im Tempel erwartet die Jäger des verlorenen Steins ein weiteres Scharmützel, aber wieder nicht das Objekt ihrer Begierde. Die Hobgoblin-Patrouillen machen die Abenteurer nervös, wenn möglich soll nicht ihr Blut die Straßen der feindlichen Stadt zieren. Ein etwas schlecht koordiniertes Ablenkungsmanöver scheitert: Gideon und Marko kommen nicht zur Bibliothek, sondern müssen sich vieler Feinde auf zwei und vier Beinen erwehren. Sip zieht sich in den Wald zurück, aber dort lauert ein Todessteinsuchender Ork-Trupp. Der Elf versucht mit Halbwahrheiten die Orks loszuwerden und die mangelnde kulinarische Qualität von Elfenfleisch zu vermitteln. Ein Sprung der Verzweiflung lässt ihn knapp entkommen, aber er wird durch Wald, Sumpf und über Stock und Stein von den Orks gejagt. Rettung bietet nur ein flink erklommener Baum.

Wieder vereint und leicht angeschlagen dringen die Agenten Brelands von einer andern Seite in das feindliche Gebiet ein. Die helle Nacht bietet wenig Schutz, doch das Glück ist auf ihrer Seite: in einem Waldstück können sie sich einer Patrouille entledigen – ohne, dass die ganze Hobgoblin-Stadt über sie herfällt. Durch eine eingestürzte Mauer geht es in die verfallene Bibliothek. Der Hort des Wissens birgt aber nicht den erhofften Schatz. Die Gefährten entdecken eine aufgebrochenes Geheimfach...ohne Stein. Große Schuppen in der Farbe von polierten Messing lassen nichts gutes ahnen. Umgestürzte Regale deuten auf eine große Kreatur hin. Klauenspuren an den Wänden vervollständigen das Bild. Wie soll jetzt bloß der Stein gefunden werden? Marco versichert mit Hilfe göttlicher Inspiration, dass sie sich noch nicht geschlagen geben sollen, der Stein sei noch in der Nähe. Nach einigem Grübeln und Kopfkratzen fällt Sip ein Teil des Wissens seiner naturkundigen Ahnen ein: Messing-Drachen mögen Wärme. Und zeigte die Karte des Auftragsgebers nicht eine Therme oder heiße Quellen? Kurz entschlossen wird nach dem letzten Strohhalm gegriffen und die Wagemutigen haben Glück.

Glück ist vielleicht das falsche Wort, denn die Drei stehen in den Höhlen bei der warmen Quelle bald einem riesigen Drachen gegenüber. Das Ungetüm hat anscheinend schon gefressen und beginnt zur Erleichterung der Freunde zu sprechen. „Was wollt Ihr mit dem Stein?“ verlangt der Drache zu wissen. Gideon erklärt, das er zum Wohle aller den Stein am liebsten vernichten würde – auch wenn dies gegen die Befehle ihres Vorgesetzten verstoßen würde. Der Drache kommt in Grübeln und lässt sich durch aufrichtige Schwüre überzeugen. Sip schwört leicht theatralisch, dass er den mächtigen Stein zu keinem bösen Zwecke verwenden wird. Gideon schließt sich dem an. Marco betont, dass mit dem Stein kein sinnbegabtes Wesen getötet werden soll. Der Drache scheint zufrieden zu sein und spricht von einer erfüllten Prophezeiung. Gideon kann den Stein – schwarz wie die Nacht mit blutroten Runen bedeckt – an sich nehmen.

Erleichtert lassen die Gefährten das Lager des Drachen Tyristis hinter sich und ziehen sich in den Wald zurück. Dort warten geduldig ihre Pferde, endlich können die Abenteurer durchschnaufen. Doch zu früh gefreut: Hässliche Orks treten aus dem Unterholz...

The Slaying Stone III/Riding the Rail (Abend 3)

… und nähern sich mit feindseligen Mienen. Der größte Ork, ein muskelbepackter Hüne mit leerer Augenhöhle, tritt vor – und verlangt nach dem Todesstein. Eine mutige Forderung in Anbetracht der Fähigkeiten des begehrten Objekts. So empfinden auch die Helden und schließlich hebt Gideon den Stein und droht unumwunden mit seinem Einsatz, sollten sich die Grünhäute nicht sofort zurückziehen. Doch soweit soll es nicht kommen... Ein Ork, der sich in einem Baum postiert hat, schießt unerwartet einen Pfeil nach Gideon. Sip und Marco erwidern das Feuer und der fromme Kleriker, überrascht von der plötzlichen Attacke, beschwört die dunklen Kräfte des Steins, und der einäugige Anführer der Orks bricht wie vom Blitz getroffen zusammen. Zwei, drei Pfeile werden noch verschossen, dann flieht die Orkenbrut entmutigt.

Marco gibt sich in der Folge höchst entrüstet, dass der Stein gegen die Orks verwendet wurde. Gideon ist sich keiner Schuld bewusst und so entwickelt sich ein längeres Streitgespräch, während die Gefährten die Pferde losbinden, der unfreundlichen Stadt Kiris-Dahn den Rücken kehren und davonreiten.

Übereinstimmung herrscht immerhin darin, dieselbe Route für den Rückweg zu benutzen. Obwohl die Gefährten etwaige Verfolger fürchten, können sie nur langsam Strecke gutmachen – die vergangene Nacht ohne Schlaf hat an ihren körperlichen Ressourcen gezehrt. Das letzte Nachtlager in Darguun wird der göttlichen Heerschaar sei Dank aber nicht gestört, und am nächsten Tag erreichen sie Reisenden den Magul-Pass. Die Bestechlichkeit der Wachen dort hat aber beträchtlich gelitten – uninteressiert an den dargebotenen Münzen ordnet der Hobgoblin misstrauisch an, unverzüglich abzusteigen. Als sich die Helden widersetzen, pfeift er nach Verstärkung und es kommt zum Kampf. Nur mühsam kann sich das geschwächte (Halb)elfentrio gegen die Angreifer behaupten – Marco wird zu Boden geschlagen, doch schließlich fällt Sip den Hobgoblin und die restlichen Goblins fliehen.

Lightning station

Jenseits der Seawall Mountains kann die Reise ohne weitere Unterbrechungen fortgesetzt werden. Nach einem mehrtägigen Ritt durch Thrane erreichen die Gefährten die Stelle, von wo sie ihre Mission begonnen haben. Es zeigt sich, dass die Breländer inzwischen das Lager abgebrochen und – den Spuren nach zu schließen – die Heimreise angetreten haben. Es dauert auch nicht lange bis die drei die Armee einholen. General Bren ir'Gadden unterrichtet die Helden, dass Kapitän Kalaes inzwischen nach Wroat abgereist ist und sie ihm mit der Blitzbahn dorthin folgen sollen. Dieses vom Haus Orien betriebene magische Bahnnetz verbindet alle großen Städte in Khorvaire; Karten seien für sie hinterlegt. Den neugierigen Fragen des Generals über ihren Auftrag begegnen die zur Verschwiegenheit verpflichteten Helden ausweichend.

Zwei Stunden noch bis zur Abfahrt der Blitzbahn. Die Karten sind abgeholt, die Pferde zurückgegeben, und vor der wartenden Menschenmenge kündet ein Prophet mit bebenden Worten den Untergang der Welt an. Doch schließlich geht die Fahrt los…

Wroat

Die Reise ist schnell und komfortabel. Nach eineinhalb Tagen erreichen sie die am heulenden Fluss liegende Hauptstatt Brelands. Die Station der Blitzbahn ist im Osten Wroats; die Zitadelle, ein aus Obsidian erbauter großer Turm, befindet sich neben der Klingensplitterburg auf einer künstlichen Insel inmitten des Flusses. Der ortskundige Marco führt die Kameraden sogleich auf direktem Wege eben dorthin, wo sie nach kurzer Zeit zu Kapitän Kalaes vorgelassen werden.

Gideon gibt detaillierte Auskunft über den Verlauf ihrer Mission. Kalaes gibt sich verständig über den unglücklichen Ausgang und stellt den Helden frei, einen weiteren Auftrag zu übernehmen. Jenseits des Greenhound Waldes liegt die die Ortschaft Sword Keep. Von der dort befindlichen Gefängnisanlage sind zwei Insassen zurück nach Wroat zu überstellen. Nach kurzem Zögern nehmen die drei an, und sie bekommen die entsprechenden Papiere. Abermals dient die Blitzbahn als Beförderungsmittel, die Abfahrt ist am nächsten Morgen.

Quartier für die Nacht können sie in der Zitadelle nehmen, doch zuvor führt sie Marco in ein exquisites Lokal mit gutem Essen und noch besserem Wein. Der Abend ist mäßig fortgeschritten, als ein junges, hübsches Mädchen das Lokal betritt, sich schüchtern umsieht und dann erfreut auf den Tisch der Helden, genauer gesagt Marco, zueilt. Die anderen beiden werden Zeugen einer emotionalen Begrüßung durch die Unbekannte, doch schon zieht Marco sie zur Seite. So eindringlich er auf sie einzureden beginnt, so aufdringlich versucht auch Sip, sich ins Gespräch einzuschalten. Einzelne Gesprächsfetzen lassen erkennen, dass die beiden Geschwister sind, und es wird ein gewisser Donn erwähnt, auf den Marco nicht gut zu sprechen zu sein scheint.

Nachdem das Mädchen verschwunden ist, wirkt Marco einsilbig und spricht zunehmend dem Wein zu. Als die drei aufbrechen, ist er so betrunken, dass er allein kaum laufen kann. Schließlich erreichen sie die Zitadelle und fallen in ihre Betten. Während Marco schnarchend seinen Rausch ausschläft, wird Gideon von bösen Träumen gepeinigt. Sip, der mit ihm ein Zimmer teilt, hört mehrere im Schlaf gestammelte Protestworte.

Am nächsten Tag finden sich die Gefährten mit mehr oder minder klarem Kopf erneut bei der Blitzbahnstation ein. Sofort fällt ihnen auf dem hinteren Teil des Zuges eine liegende, große Säule auf, die gleich zwei Wagons beansprucht. Sie soll, so können sie erfahren, aus Xen'drik kommen und dem Haus Lyrandar gehören. Über Fairhaven wird sie quer durch Audair bis nach Stormhome gebracht, dem Herrschaftsmittelpunkt des Hauses.

Marcos Kopfschmerzen klingen langsam ab, während die Fahrt fortschreitet. Gegen Abend suchen die Freunde ihre Schlafkojen auf, die sich eine Etage über ihren Plätzen befinden. Schnell hat die sanft dahingleitende Bahn sie in einen tiefen Schlaf gewiegt…

Es ist stockfinstere Nach, als Gideon jählings erwacht. Er kann vier dunkle Gestalten ausmachen, die gerade dabei sind, die wehrlosen Schläfer zu fesseln. Einer hält ihm ein Messer vor das Gesicht und heißt ihn an zu schweigen. Doch mutig weckt er mit einem Ruf seine Gefährten und es kommt zu einem Kampf. Die drohende Dolchklinge hat sofort nach dem Warnruf ihr Ziel gefunden - und die Klinge ist mit einem tückischen Gift versehen. Während Gideon mühsam gegen sie Wirkung ankämpft, klettern Sip und Marco schlaftrunken aus ihren Schlafkojen und setzen sich gegen die Angreifer zur Wehr. Letztendlich gelingt es, drei von ihnen zu überwältigen, der letzte flieht in den Nebenwagon, in Richtung des Triebwagens. Doch Sip kann ihn einholen und niedertrecken.

Gideon, noch vom Gift benommen, beginnt die gefesselten Mitreisenden zu befreien, als vier weitere Gegner auf die Kameraden losstürmen. Im Zuge der Kampfhandlungen wird Sip vom Zug gestoßen, kann sich aber mit viel Geschick festhalten und wieder an Bord schwingen. Derweil eilt Marco nach vorne in Richtung Triebwagen, um den immer schneller werdenden Zug anzuhalten.

Im Triebwagen angekommen erwartet ihn jedoch ein Bild des Schreckens. Totes Zugspersonal liegt auf dem Boden, und ein Mann, den Hut tief im Nacken, steht mit dem Rücken zu ihm im Wagen. Daneben sitzt ein an einen Skorpion erinnerndes Metallkonstrukt.

Marco herrscht den Unbekannten an, sich umzudrehen und die Blitzbahn anzuhalten. Die Antwort ist ein dunkler Energiestrahl, der den Halbelf von den Beinen fegt, und auch der Metallskorpion nähert sich angriffslustig.

Endlich ist auch Sip eingetroffen und gemeinsam können sie das Konstrukt niederringen. Der Unbekannte flieht daraufhin, klettert auf den Zug und läuft in Richtung des Zugendes. Sip bleibt ihm auf den Fersen und kann ihn schließlich mit zwei wohlgezielten Pfeilschüssen zur Strecke bringen. Inzwischen versucht Marco mit dem Elementar, welches die Energie für den Betrieb einer jeden Blitzbahn beisteuert, zu kommunizieren, und kann herausfinden, dass der Zug offenbar von irgendwo weiter hinteren gesteuert wird. So laufen die Helden also alle in Richtung der seltsamen Säule aus Xen'drik; Gideon im, Sip auf dem Zug. Marco folgt in einigen Abstand.

Riding the Rail II (Abend 4)

Ridingtherail

Wir befinden uns auf der Lightning Rail. Der Zug ist in voller Fahrt. Gideon und Marco bewegen sich im Inneren des Zuges, Sip wagt sich auf dem Dach in Richtung des Obelisken aus X'endrik, der von blauen Blitzen umzuckt wird. Marco und Gideon bleibt dieser Blick vorerst verwehrt: Sie stehen vor einer versperrten Abteiltür. Während die beiden mit Gewalt versuchen, durch die Türe zu gelangen, entdeckt Sip Gestalten beim Obelisk: Mehrere Figuren laufen auf ihn zu und attackieren den Elfen: Er zieht sich zurück. Schließlich brechen Marco und Gideon die Waggontüre auf. Gideon klettert ebenfalls aufs Dach während Marco versucht, sich den Weg weiter durch die Abteile zu bahnen. Das stellt sich als schwieriges Unterfangen heraus, da der nächste Waggon ebenfalls abgesperrt ist und zudem mit lauter Kisten verrammelt.

Auf dem Dach wird Sip in der Zwischenzeit vom Waggon gestoßen. Er kann sich aber im letzten Moment am Ende des rasend schnellen Zuges festhalten. Er betritt den Zug durch die letzte Waggontür. Vor ihm befindet sich eine Frau die vor einem metallischen Konstrukt steht. Das Konstrukt ist skorpionförmig, die Augen des Skorpions beginnen zu leuchten. Die Frau befördert den erstaunten Sip mittels Teleportation erneut aus dem Waggon, er kann sich erneut am Ende des Zuges festhalten. Beim Obelisken nimmt Gideon mittlerweile gemeinsam mit zwei weiteren Fahrgästen den Kampf mit den dort verbliebenen Zugräubern auf. Einer der Helfer kann einen Räuber, einen Tiefling, erledigen. Sip entscheidet sich nun wieder für den Weg auf dem Dach, wo ihn die Skorpionfrau bereits erwartet: Mit einem Hieb streckt sie ihn nieder. Gideon sieht das Geschehen und eilt in Richtung des gefällten Sip. Er eröffnet den Kampf mit der Skorpionfrau und kann gleichzeitig Sip wieder zu Bewusstsein bringen. Er nutzt diese Chance und trifft die Skorpionfrau mit einem Dolch. Die befördert ihrerseits Gideon mit einem Zauber vom Zug – auch er kann sich gerade noch am Ende des Zuges festhalten.

Marco ist mittlerweile beim Obelisken angelangt und kann dort einen Gegner niederstrecken. Wieder setzt die Skorpionfrau ihre Teleportationskräfte ein und befördert Marco in einen der Blitze auf dem Obelisken: Er bricht zusammen. Sip und Gideon können nun aber die Skorpionfrau niederstrecken, der verbliebene Tiefling ergreift die Flucht.

Nun haben die Helden die Möglichkeit sich das unheimliche Skorion-Konstrukt anzusehen: Seine Augen leuchten, er reagiert aber nicht auf seine Umgebung. Man entschließt sich dazu, das Konstrukt zu zerstören. Nun meldet sich die Halbelfin zu Wort, die ebenfalls gegen die Zugräuber gekämpft hat. Sie stellt sich als Aldeit d'Lyrandar vor. Mit ihrer Hilfe können sie den Zug anhalten. Sie will erst weiter fahren wenn sie sich ausgeruht hat. Man erfährt zudem noch, dass der Obelisk nach Stormhome gebracht werden sollte. Wie sich außerdem heraus stellt kennt Aldeit Marcos Vater. Sie wundert sich, dass er seiner Familie den Rücken gekehrt hat.

Am nächsten Tag kommen Zehn Männer des Hauses Orien. Sie bemannen den Zug und nehmen wieder Fahrt auf. Nach zehn Minuten gelangt man zu einer Weiche: Offensichtlich wollten die Räuber hier den Zug ableiten. Es gibt eine kleine Krisenbesprechung in einem der Abteile mit Kamiel d'Orien. Er nimmt die Ausweise von Marco, Gideon und Sip unter die Lupe und hört sich einen Bericht an. „Ihr habt euch eine Belohnung verdient“, sagt er. Wichtig ist ihm zudem, dass von dem Vorfall nichts an die Öffentlichkeit dringt um den Ruf des Hauses nicht zu beschädigen. Man akzeptiert sein Schweigegeeld.

Flucht aus Sword Keep Prison (Abend4)

Während des Frühstücks tauschen sich die drei über ihre traurigen Familiengeschichten aus, dann erreicht der Zug Sword Keep. Wie sich hier heraus stellt ist das Gefängnis zu Fuß mehrere Stunden entfernt. Die drei erreichen schließlich das alt aussehende Anwesen. Es ist umgeben von einer drei Meter hohen Mauer, dahinter steht ein Steingebäude. Eine Wache in grauer Uniform verlangt die Papiere der Helden. Die Wache bringt sie in einen Büroraum, wo ein Gefängnisoffizier mit einem edlem Mann spricht. Man stellt sich vor und trägt das Vorhaben vor, die Gefangenen zu überstellen. Der Offizier gibt den Dreien den Gefängnisschlüssel und bringt sie zu einer Art Liftkäfig, der sie nach unten zu den Zellen bringt.

Rook

Unten angekommen stehen sie in einem schwach erhellten Raum, der zu ihrer Überraschung leer ist. Sie gehen den Gang entlang und stehen im nächsten Raum vor einem Schreibtisch. Eine Blutspur führt in Richtung einer Eisentür, dahinter sind sechs Zellen. Gerade noch können die Helden sehen, wie ein Mann mit aufgeschlitztem Bauch in eine der Zellen gezogen wird. Sip knackt das Schloss der Eisentür, vorsichtig gehen sie nach vorne. In einer der Zellen sehen die Drei gerade, wie ein weinender Mann die Gedärme des Aufgeschlitzten aufwickelt. Von der anderen Seite springt plötzlich ein Mann daher, der den Darnmwickler attackiert. Während dem Handgemenge, das nun entsteht, kann Gideon plötzlich ein kleines Mädchen sehen, dass mit den Gedärmen Springschnur hüpft. Als der Angreifer überwältigt wird, ist plötzlich auch das Mädchen wieder verschwunden.

Was ist in dem Gefängnis los?

Flucht aus Sword Keep Prison (Abend5)

Was auch immer in dem Gefängnis vor sich geht geht, es hat einigen das Leben und vielen den Verstand geraubt. Ein Gefangener namens Niels fleht um Rettung vor „dem Dunkel“. Auch die Helden der Armee Brelands werden nicht vom Wahnsinn verschont, von Halluzinationen geplagt, attackieren sie sich sogar gegenseitig. In den dunklen Gängen wird eine hässliche Gestalt entdeckt: deformiert, mit langen Armen und Stacheln auf dem Rücken greift das Monster und seine Brutgenossen nach dem Geist der Abenteurer. „Was Ihr seid waren wir einst, was wir sind sollt ihr werden“ hallt immer wieder in ihren Köpfen, wie ein furchtbarer Kinderreim, der an ihrem Verstand nagt.

Prison

Zerbrochene Stuhlbeine und Leichen deuten drauf hin, dass einige Gefangene sich befreit haben – dies bestätigt auch Tars Perryn, einer der Gefangen, der eskortiert werden sollte. Der vermeintliche Verbrecher stellt sich – die Zunge aufgrund der furchtbaren Umstände gelockert – als Agent der Armee und die ganze Mission als Loyalitätstest heraus. Rook, der Anführer der Schurken, gibt sich nun als Kommandant aus, hat die Kameraden via Lift in ihr Verderben geschickt und will vermutlich durch die Maskerade die Drachenmalscherben des Gefängnises verhökern.

Meenlock3

Vorbei an dem Wahnsinn verfallen Gefangenen, die nur noch „Was Ihr seid waren wir einst, was wir sind sollt ihr werden“ murmeln, entdeckt die Gruppe ein Loch in einer Zellenwand. Wie eine Made quetscht sich gerade eine monströse Kreatur durch die Öffnung, ihr wird schnell der Gar ausgemacht. Dem Wahnsinn in diesen Gängen muss Einhalt geboten werden! Gemeinsam stellen sich die Freunde der dunklen Magie der Wesen entgegen, als das letzte Monster fällt verstummen auch endlich die Stimmen in den Köpfen der Abenteurer.

Hinter dem Loch wird ein Gangsystem entdeckt, einer der der Wege führt zu einem seltsamen Raum: In einer langezogenen Halle befinden sich sechs Nischen, in jeder Nische ist eine große, runenbedeckte, bronzene Platte, die vermutlich etwas verschließt. Eine giftig-grüne Flüssigkeit sickert zu Boden und macht die Halle genauso rätselhaft wie bedrohlich. Über die Bauherren dieses Orte und wohin die Wege in die Tiefe führen kann nur spekuliert werden....wer will schon in die dunklen Reiche Khybers vordringen.

Ein zweiter Weg führt – Göttern, Ahnen und Schicksal sei gedankt – durch einen felsigen Kamin an die Oberfläche. Entschlossen marschieren die Gefährten und ihr befreiter Loyalitätstester Tars ins Gefängnis. Dort verladen die Verbrecher gerade die Schätze des Zuchthauses auf dem Wagen eines Händlers. Die Kriminellen geben nicht klein bei, sie müssen mit Stahl, Magie und Pfeil von ihrem moralischen Irrweg abgebracht werden. Nach den Monstern aus der Dunkelheit, sind die Abenteurer fast froh sich wieder mit gewöhnlichen Banditen messen zu können. Die Verbrecher ergeben sich oder sterben im Kampf, einer kann fliehen. Dem leicht enttäuschten Händler wird die Ware wieder abgenommen, er wird aber Verstärkung zum Gefängnis schicken. Nun kann durch geschnauft werden, die Gefangen werden versorgt und auf Entsatz wird gewartet.

Mit einem Brief in der Tasche und mit vielen Kriegsgeschmiedeten in Blitzbahn reisen die Gefährten zurück zu ihrem Vorgesetzten.

Breland

Captain Kalaes hat auch gleich einen neuen Auftrag für die Gefährten: Ein Bataillon zieht nach Droaam, um menschliche Siedler zurück ins Reich zu hohlen. Die von Hexen regierte und Monstren bewohnte junge Nation könnte ein neuer Brennpunkt des Krieges werden. Vor der neuen Mission können sich die Freunde aber kurz erholen und diskutieren tiefsinnig bei Wein und Wasser über viele Themen...zum Beispiel ob man als Drachenmalträger seinem Vaterland oder seinem Mutterhaus verpflichtet ist. Marco nützt seine Freizeit – ohne das Wissen seiner Kameraden – etwas merkwürdiger: er beobachtet seine Schwester.

Droaam (Abend 6)

An diesem Abend entscheidet sich Marco, Gideon ins Vertrauen zu ziehen und ihm einen Teil seiner schicksalhaften Vergangenheit anzuvertrauen. In einem ungestörten Winkel einer Taverne erfährt der fromme Kleriker, dass Marco als Findelkind aufgewachsen ist und sich in seinen Jugendjahren in Dara, die Tochter seines Adoptivvaters, verliebt hat. Doch in Wahrheit ist auch er ein leiblicher Sohn von Donn d'Lyrandar, eines hochrangigen Angehörigen des Hauses Lyrandar. Die genauen Gründe, warum ihm seine Abstammung verheimlicht wurde, will Marco nicht preisgeben - als ihm jedoch damals diese Tatsache klar geworden ist, hatte er bereits ein intimes Verhältnis mit seiner Halbschwester begonnen. Aus Selbstekel, Hass auf seinen Vater, und um seine Mutter zu finden, hat er sein Elternhaus verlassen und ist schließlich bei der Armee gelandet.

Gideon wiederum erzählt, dass er seinen elfischen Vater niemals kennengelernt hat. Marco ist am Ende des Abends wieder recht trunken und muss von Gideon zu den Quartieren zurückgeleitet werden.

Boranel

Am nächsten Morgen versammelt sich vor dem Aufbruch noch einmal die gesamte Streitmacht von 125 Mann samt Pferden vor der Zitadelle. Das Missionsziel, nämlich die Unterstützung der Siedler gegen die Töchter von Sora Kell im wilden Teil des Landes hinter dem Grauwall, wird zur Überraschung der Helden von König Boranel ir'Wynarn persönlich verkündet. Angeführt wird die Kompanie vom breländischen König in höchsteigener Person. Gideon, Sip und Marco führen als Truppführer je neun Mann an; sie sind dem Zugsführer Halden ir'Harlach unterstellt.

4

Zweieinhalb Wochen dauert der Ritt von Wroat über Ardev zu den Graywall Mountains. Als die Kompanie die Gebirgskette überquert hat, bietet sich die Gelegenheit, das sich im Norden abzeichnende Monument der sechs Könige zu bestaunen, einer gewaltigen, 300 Meter großen Darstellung vergangener Dhakaani Anführer. Mit der Passage dieses von Hobgoblins errichteten Memorials verlassen die Helden das zivilisierte Breland und betreten das wilde, westliche Breland.

Eine Vorhut wird nun auf König Boranels Geheiß zur Erkundung abgestellt. Schon nach zwei Tagen wird der Hauptstreitmacht das Antreffen von zwei bis drei Dutzend Flüchtlingen gemeldet. Die Siedler sind arg mitgenommen, hungrig und teilweise verletzt. Notdürftig werden die traurigen Gestalten versorgt - Pargrim, ein milchbärtiger Bursche mit eindrucksvoller Bewaffnung im Trupp Gideons, trennt sich voll Nächstenliebe von seiner Decke und dem Großteil seines Proviants.

Die flüchtigen Siedler erzählen von einer Armee von Knollen, Ogern und Trollen, die unbarmherzig den Landstrich heimsucht. Der König zieht sich daraufhin mit seinen Zugsführern zur Beratung in das Offizierszelt zurück. Mit seiner unbeschwerten Art kann auch Sip an dem riesigen, wachhabenden Kriegsgeschmiedeten vorbei ins Zelt gelangen und einige Informationen über den Feind beisteuern, was ihm Boranels Dankbarkeit sichert.

Der König ordnet schließlich an, dass ein Zug die Flüchtlinge zurück nach Breland führt, während die anderen drei Züge in verschiedene Richtungen ziehend nach weiteren Flüchtigen forschen. Der Zug von Halden ir'Harlach wird gen Norden ziehen und die Kameraden Gideon, Sip und Marco sollen dabei die Vorhut mimen. Marcos Zweifel an den eindeutigen Befehlen und Sips mangelnde Disziplin bringt ihnen einen Rüffel ihres Vorgesetzten ein.

Auch Pargrim, der Gideon durch seine Freigiebigkeit schwer beeindruckt zu haben scheint, wird als vierter Mann der Vorhut zugeteilt. Sip erhält zudem eine Vogelpfeife, mit der er dem Zug Wahrungen übermitteln kann.

Eineinhalb Tage reiten die vier vorsichtig durch das feindselige Land, doch plötzlich können Sips scharfe Augen Bewegungen erkennen. Die Helden geben Signal und reiten mit blankgezogenen Waffen voran.

Gnoll

Das Geschehen vor ihnen zeigt eine Schar von Gnollen, die gerade eine weitere flüchtige Siedlergruppe attackieren. Als die hundeartigen Wesen plötzlich von der Flanke von Elfenpfeilen und magischen Blitzen beschossen werden, treten sie wütend dieser Bedrohung entgegen. Doch der junge Pargrim kann die Gnolle mit seiner Hellebarde auf Distanz halten und die vier Gefährten fällen einen Gegner nach dem anderen.

Doch auch die Gnolle haben einen Kleriker in ihren Reihen. Der Diener des Spötters setzt den Helden ordentlich zu und schließlich wird gar Gideon zu Boden geschlagen. Doch am Ende liegen alle Gnolle reglos im Staub und Marco kann Gideon ins Leben zurückholen.

Erst jetzt kommt der restliche Zug herangeritten. Wieder werden die Flüchtlinge, 13 an der Zahl, versorgt. Die entkräfteten Breländer berichten, dass einige ihrer Genossen in Richtung einer Dhakaani-Ruinenstadt geflohen sind. Halden will den Erfolg der Mission nicht gefährden und zieht mit den Geretteten zurück zur Breländischen Grenze; er stellt aber den vier Kameraden genug Pferde zur Verfügung, um die noch Vermissten zu finden und ebenfalls zurückzubringen.

Ohne gerastet zu haben brechen die Helden auf. Einige Stunden später erblicken die vier Reiter am Horizont die zerklüfteten Mauern alter Ruinen. Eine vorsichtige Erkundung muss Sip nach kurzer Zeit abbrechen - zu wenig Deckung versprechen die verfallenen Mauerreste. So reiten die Gefährten kurz entschlossen in die Ruinen ein. Doch das überall liegende Geröll ist von den Pferden nicht gefahrlos begehbar und die braven Tiere müssen zurückgelassen werden.

Im Kern der ehemaligen Siedlung sind die Mauern höher und besser erhalten. Inzwischen hat die Dunkelheit eingesetzt, was die Suche nach den Flüchtigen nicht eben begünstigt. Pargrim und Sip gehen vorne weg, die anderen beiden folgen dichtauf. Gerade als sie bei einem der vielen düsteren Winkel vorbeigehen, schießen Hände an langen, dünnen Gliedmaßen von hinten auf Marco zu und legen sich fest um seinen Hals. Zeitgleich heben zwei Gargoyles von einem benachbarten Hausdach ab und gleiten lautlos auf die Helden zu. Kampfeslärm durchdringt die Dunkelheit, als abermals ein wildes Ringen beginnt. Der röchelnde Marco kann aus dem Griff des Würgers befreit werden und kurz darauf wird die Kreatur zur Strecke gebracht. Nachdem sie einige Treffer einstecken mussten, fliegen auch die Gargoyles davon.

Da springt mit einem Male in der Mauer gleich neben den Kameraden eine Tür auf. Rötliches Leuchten dringt aus dem Spalt, und als sich Gideon bedächtig nähern will, wird er jählings durch die Öffnung in den Raum dahinter gezogen. Schnell folgen ihm die anderen drei hinein...

Sorakell

Die Wände der Kammer sind mit zahlreichen Schädeln bestückt. Sie sind die einzige Lichtquelle in dem Raum, dutzende Schädel die wie glühende Kohle leuchteten. Marco fällt ein kleiner Schädel, der von einem Kind stammen muss auf.

„Sie war süss.“ Die Stimme klang wie Stahl der an einem Wetzstein reibt, leise und rau.

Eine dunkle Eichen steht in der Mitte des Raums. Jetzt fallen euch die drei Frauen bei den Bäumen auf. Die Sprecherin ist dunkel und groß wie ein Oger, ihre Gliedmaßen knorrig wie jene des Baums bei ihr und ihre ledrige Haut mit blauem Schimmer. Neben ihr steht eine hübsche Elfenmaid mit schneeweißer Haut und strahlend blauen Augen. Ihre wallenden schwarzen Haare fallen über ihre Schultern und betonen ihre perfekten Gesichtszüge. Eine dritte Gestalt beobachtet euch aus den Schatten, rote Augen leuchten aus dem Dunkel unter der grauen Kutte.

„Seid gegrüßt Reisende“ sagt die Elfe und ihre Stimme klingt wie ein Lied. „Ihr seid weit gereist, um diesen Ort zu erreichen. Einen langen und harten Pfad.“

„Dem Untergang geweiht und zerronnen…“ knurrt die Riesin.

„Gerade begonnen…“flüstert die Graurobe.

Die Elfe hebt die ausgestreckter Hand. Ihre Gesichtzüge ändern sich langsam. Jetzt ist sie ein Mensch mit Augen wie Smaragde  und Haaren wie Feuer.

„Wir kennen eure Bestimmung, Kinder. Meine Schwester spricht oft von euch Brüdern.“

Die Graurobe flüstert: „Hütet euch vor jenem, der euch fragt: „Habt ihr jemals unter dem Ring von Syberis dem Dämon ins Auge geblickt? Er will einen Dämon befreien.“ 

Die Menschenfrau „Sagt eurem König. Das Land ist nicht länger Breland. Dieses Land ist jetzt Droaam. Ihr dürft die letzten Flüchtlinge von hier mitnehmen. Eilt in euer Breland. Danach ist Droaam in der Hand der wilden Rassen.“

Da die drei Hexen nicht so wirken, als könnte man ihnen eine Bitte abschlagen, erklären sich die vier Gefährten bereit, König Boranel die Botschaft zu überbringen. So schnell sie können, verlassen sie das Gebäude und rufen draußen nach den vermissten breländischen Siedlern. Und wirklich nähern sich fünf abgerissene Gestalten, anscheinend eine Familie mit drei Kindern. Anschließend eilt das Grüppchen so schnell es nur kann zurück zu den Pferden, sitzt auf, und reitet dem Zug Haldens hinterdrein.

Auch auf dem Rückweg wagen die Kameraden es nicht, in dem ungastlichen Landstrich ein Lager aufzuschlagen; nur eine kurze Rast legen sie ein. Als jedoch beim Morgengrauen Sip entkräftet von seinem Pferd stürzt wird klar, dass eine längere Ruhepause unumgänglich ist. Der wackere Pargrim bietet sich an, die Wache zu übernehmen, und alle fallen in einen bleiernen Schlaf. Ja, wirklich alle; auch Pargrim wird vom Schlaf übermannt.

Als die Helden erwachen, ist es bereits Nachmittag. Mit Entsetzen bemerken sie, dass der weiße Gargoyle, einer der Angreifer in den Ruinen, ihnen einen Besuch abgestattet hat. Jedem Schläfer hat ein kleines Fingerknöchelchen von seiner grauslichen Kette aus Menschengebein auf die Brust gelegt. Nachdem Pargrim tüchtig ausgescholten wurde, bricht die Schar erneut auf, froh, noch glimpflich davongekommen zu sein.

Nun dauert es nicht mehr lange, bis der Zug eingeholt wird. Unter großem Hallo werden die Helden willkommen geheißen, berichten ihrem Vorgesetzten von ihrer Mission und der Botschaft der Töchter von Zora Kell. Dann marschieren alle zu Fuß zurück in Richtung Zivilisation.

Haldens Zug hat den Graywall bereits erreicht, als plötzlich Kampfeslärm zu vernehmen ist. Aller Augen blicken in Richtung einer Senke, in der sich unglaubliche Szenen abspielen. Etliche Trolle, Gnolle und Oger haben sich zusammengerottet, auch einige Gargoyles sind dabei; daneben steht eine große Gruppe breländischer Soldaten. Alle beobachten gebannt, wie ein Mensch in glänzender Rüstung, mit Schwert und Schild bewaffnet, sich mit einem riesigen Oger duelliert, der ihn um die nahezu doppelte Länge überragt. Mit einer noch gewaltigeren Keule schlägt er immer wieder nach seinem größenmäßig benachteiligten Gegner, doch immer wieder kann der den wuchtigen Hieben ausweichen. Mit Unglauben können die Soldaten schließlich erkennen, dass es König Boranel ist, der da so unerschrocken dem Oger die Stirn bietet. Gerade eben unterläuft er einen weiteren Ausfall der Kreatur und stößt ihr seine Waffe bis zum Heft in den Leib. Unter den Breländern brandet großer Jubel auf, die zerknirschten Völker des wilden Landes Droaam aber müssen den König mit seiner Kompanie ziehen lassen.

Hinter dem Gebirge wird den Männern endlich zwei Tage Rast gewährt. Die Mission war überwiegend erfolgreich - viele Siedler wurden gerettet und in die Heimat gebracht, die Verluste waren gering. Halden ir'Harlach informiert die Helden, dass Boranel sie nun empfängt, anschließend gibt es noch eine Siegesfeier im gebrochenen Schild.

Drei, der große Kriegsgeschmiedete, lässt sie passieren, und die Helden berichten wortwörtlich die Botschaft der drei Töchter. Die dreiste Unabhängigkeitserklärung erbost den König zutiefst. Für die Leistungen der Helden findet er aber höchst lobende Worte und ehrt sie, indem er ihnen anbietet, in die Ränge der Schwerter der Zitadelle zu treten, der Elitegarde von Wroat, die Kor ir'Wynarn, dem Bruder des Königs, unterstellt ist. Mit der Bitte, sich das Angebot zu überlegen, entlässt er die vier Kameraden.

Im gebrochenen Schild geht es weniger förmlich weiter. Mit der Ausnahme von Gideon sprechen alle Landser eifrig Wein und Bier zu, während bei jedem weiteren Erzählen von des Königs Heldentat der Oger größer und seine Keule dicker wird.

Der Ritt nach Wroat vergeht in Überlegungen über das Angebot des Königs. Einem Schwert der Zitadelle wird unbedingter Gehorsam abverlangt, mit einem Eid muss beschworen werden, dass man keiner göttlichen oder weltlichen Macht außer dem König verpflichtet ist. Während Gideon und Marco aufgrund ihrer Verbundenheit zu den Göttern und zum Haus Lyrandar recht schnell erklären, das Angebot nicht annehmen zu wollen, wirkt Pargrim noch unentschlossen. Sip dagegen zeigt sich von der Aussicht recht angetan.

In Wroat angekommen befiehlt Kapitän Kalaes die Helden zu sich und es zeigt sich schnell, dass er die Offerte von König Boranel nicht goutiert. Er erläutert die Aufgaben und Pflichten der Elitegarde noch genauer, worauf auch Sip und Pargrim unschlüssig werden. Sip fühlt sich dem Breland nur begrenzt verpflichtet, Pargrim befürchtet, zu jung und unerfahren für dieses Angebot zu sein.

Alte Bekannte und neue Aufträge (Abend 7)

Einige Tage hat Kalaes den Helden gewährt, um zu einer Entscheidung zu kommen. Das ehrenvolle Angebot von König Boranel beschäftigt sie dabei unentwegt. Eben sieht man die vier Waffenbrüder in einer der vielen Wroater Tavernen sitzen, bei Wein respektive Wasser skeptisch über das Thema diskutierend. Als sich aber plötzlich die Schenkentür öffnet und ein Bild von einer Elfenmaid förmlich in den Raum schwebt, verlagern sich Sips Interessen schlagartig. Zielstrebig und doch charmant bezirzt er das holde Geschöpf, das sich Talara nennt, und darf nur kurz darauf der Schönen auf ihr Zimmer folgen.

Knappe 30 Minuten später setzt sich Sip mit undurchsichtiger Miene wieder zu seinen Kameraden. Sehr schnell nimmt er den Gesprächsfaden von vorhin wieder auf und erklärt, nun doch gewillt zu sein, den Schwertern der Zitadelle beizutreten und den damit verbundenen Schwur zu leisten. Mehr noch, er versucht beharrlich, auch seine Kameraden zu diesem Entschluss zu bewegen. Pargrim ist schnell dazu bereit, doch Gideon und Marco halten diesen Schritt nach wie vor nicht mit ihren anderen Interessen vereinbar. Sip bleibt beharrlich und schließlich zeigen sich Risse im Glaubensfundament – wenngleich der plötzliche Eifer des Elfen Marco etwas stutzig macht.

Es ist der nächste Morgen. Man trifft sich in der Taverne zum Frühstück. Sip beharrt darauf, dass es besser wäre den „Schwertern“ des Königs beizutreten. Gideon beschließt sich bei der schweren Entscheidung Beistand eines anderen Geistlichen zu holen. Er geht in den Tempel und spricht dort mit dem Kleriker Alein. Der kann ihm die Entscheidung nicht abnehmen, hat aber weisen Rat: „Ob Du den Göttern abschwörst, entscheiden nicht Schwüre sondern Taten.“ Gideon spricht danach noch einmal mit Marco. Und seine Worte geben die entscheidende Wendung. Gideon entschließt sich seinem Schicksal zu stellen und ebenfalls den Schwertern beizutreten.

Marco überlegt bei einer Flasche Wein noch etwas weiter. Er fasst allerdings einen anderen Entschluss: Er nimmt seinen Mut zusammen und geht zum Haus seines Vaters. Zwei Wachen an der Tür bringen ihn zu dem Mann. Donn d'Lyrandar wirkt nervös. „Komm, wir gehen in den Keller“, sagt er. Donn bringt Marco in einen speziellen Raum, auf dem Weg dorthin sieht er sich immer wieder um. Donn d'Lyrandar ist sichtlich nervös. Der Raum sei überwachungssicher, sagt Donn. Und er hat überraschende Kunde zu bringen: „Du bist nicht mein Sohn“, sagt er. „Du wurdest mir als Kind gebracht. Ich habe mich mit dem Teufel eingelassen. Er hat meine Frau getötet. Er ist mächtig und zu allem fähig.“ Wer der „Teufel“ genau sein soll, kann oder will Donn d'Lyrandar nicht sagen. Nur einen Satz noch: „Er hat gesagt: Hast Du jemals unter dem Ring von Cyberis einem Dämon ins Auge geblickt?“ Marco läuft ein Schauer über den Rücken, als er die Worte der Hexen aus Donns Mund wieder hört. Und eine weitere Nachricht hat er noch für Marco. „Deine Mutter ist nicht tot.“ Das Feuer war anscheinend nur eine Inszenierung. Die Unterhaltung kommt dann noch zu Dara, Donns Tochter. Marco hat eine Botschaft für sie: „Sag ihr ich muss fort, aber ich werde sie wieder sehen.“ Wenig später kommt Marco mit einer weiteren Flasche Wein zu Gideon. „Ich habe den Satz gehört“, sagt er. „Und ich habe auch eine Entscheidung getroffen...“

Alsbald gehen alle vier – Pargrim ist auch dabei – zu Käptn Kalaes. „Wir sind bereit den Schwur zu leisten“, sagen die Helden. Die Worte gehen vor allem Sip, Marco und Gideon nicht leicht über die Lippen, aber sie leisten den Schwur.

Auf den Hügeln lodern die Feuer. In Bieshk sind überall Lagerfeuer entzündet, Hobgoblins, Grottenschrate und Schuppenwesen haben sich in großer Schar versammelt. Einst haben sie Khorvaire beherrscht und heute Nacht stehen sie wieder zusammen. „Wir sind die Daar, das Volk dieses Kontinents,“ ertönt es wie aus einer Stimme. „Niemand wird uns standhalten“. Aus der Menge tritt ein einzelner Sprecher. Er erklimmt den steinernen Thron. Auf der 100. Stufe hält er inne und dreht sich um. „Ich bin Azakhul, der Sohn des Drachen. Morgen wird es Krieg geben!“ Seine Stimme bringt sein Heer zum Jubeln. „Auf in den Krieg!“

Es ist Frühsommer, zwei Jahre sind vergangen, seit unsere Helden den „Schwertern“ des Königs beigetreten sind. Sie werden zu Captain Kalaes gerufen. „Wir haben einen Auftrag für euch“, sagt der Offizier. „In den Eldeenreichen ist es unruhig geworden. Macht euch dorthin als Glücksritter getarnt auf und bringt in Erfahrung was dort los ist.“ Gesagt getan: Die drei werden vom Haus Orion nach Xandra teleportiert, von dort geht es mit dem Streitross weiter. Mittlerweile ist es heiß geworden. Sie sind bereits mehrere Tage unterwegs, da finden sie ein verlassenes Bauernhaus. Die drei ritten den ganzen vormittag ohne eine Siedlung zu sehen. Sips geschärfte Elfensinne schlagen Alarm. „Etwas stimmt nicht“, sagt er. Der Weg wird von Bäumen gesäumt, aber kein Tier ist zu hören. Plötzlich nimmt der Elf ein Knacken im Unterholz wahr. „Hinterhalt!“ ruft er noch schnel

Lying

l, als plötzlich Hobgoblins aus dem Wald stürmen. Die ersten zwei werden sofort von einem Donnerschlag Marcos gefällt, aber weitere Feinde laufen heran. Besonders bedrohlich wirkt ein flammender Hund. Er hüllt die Helden in Feuer, ein Hobgoblin mit einer Schwarzen Klinge auf seinem Wams schießt mit Blitzen. Noch mehrmals kann Marco Feinde mit Blitzen fällen, aber die Drei müssen heftige Treffer einstecken. Am Schluss stehen nur noch der Feuerhund und der Blitzschmeisser den Helden gegenüber. Das Feuer verzehrt Gideon und er geht zu Boden. Der Hobgoblin wird ebenfalls von Marco gefällt, aber auch der kann dem Feuer des Hundes standhalten. Im letzten Moment kann Sip den Feuerhund mit einem Pfeil erlegen. Schnell eilt er seinen Freunden zu Hilfe und kann sie ins Leben zurück holen. Dann startet er einen Versuch, den Hobgoblin mit dem Schwert auf der Brust zu verhören. „Mit euch spreche ich nicht“, sagt der Unhold. „Die schwarze Klinge wird euch alle zerstören.“

Im Bauernhaus liegen fünf menschliche Leichen. Drei von ihnen tragen Kettenhemden und haben Schwertscheiden angelegt. Einer scheint ein Bauer zu sein und einer ein Edelmann. Seine Papiere weisen ihn als „Gavrin Barebert“ aus. Nachdem die Drei keine weiteren verwertbaren Hinweise entdecken reiten sie weiter. Gegen Abend lichten sich die Bäume und die Drei stehen vor einer kleinen Siedlung an einem Fluss. Der Eingang zu dem kleinen Dorf wird von einer Gruppe bewaffneter Männer bewacht – eine ungewöhnlich große Wachmannschaft gemessen an der Größe der Siedlung. „Was ist euer Begehr?“ blafft ihnen einer der Männer entgegen. Die Helden erzählen von ihrer Begegnung mit den Hobgoblins, da bessert sich die Laune der Wachen. „Wir können etwas Hilfe gegen die Hobgoblins gebrauchen. Meldet euch im Zollhaus bei Captain Soarana.“ Sip fragt noch nach einem Druiden im Dorf: Avatil ist ein junger Druide und lebt etwas außerhalb.

Drellins Ferry

Das Zollhaus ist das einzige Steingebäude in dem Dorf. Eine hochgewachsene, kräftige Frau mit dunklen Haaren empfängt die Drei und schickt sie vorerst in eine Taverne. „Ich werde dort später mit dem Dorfsprecher dorthin kommen.“ Die Taverne, der „Grünen Apfel“, wird von einem Zwerg betrieben. Die Helden sprechen mit ihm über die Hobgoblins, dann kommt Soaran mit einem Mann in die Taverne. „Ich bin Noro Viston, der Dorfsprecher.“ Noro berichtet von ungewöhnlich großen Angriffen der Hobgoblins in der letzten Zeit. „Sie kommen vor allem aus den Bergen“, sagt er. „Ich habe einmal eine Gruppe Wachen losgeschickt, aber sie sind nie zurück gekommen.“ Die Helden sagen ihre Hilfe zu und erklären sich bereit, in den „Hexenwald“ zu gehen um dort mehr über die Angriffe in Erfahrung zu bringen. „Sucht Jorr auf“, sagt Noro. „Er kennt den Hexenwald wie kein Zweiter.“

Drellinsferrykarte

Am nächsten Morgen setzen die Drei mit einer Fähre auf die andere Seite des Flusses über. Die Brücke, so erfahren sie, wurde vor langer Zeit zerstört. Bevor es in den Wald geht statten die Helden dem Druiden einen Besuch ab. Der junge Mann – ein Halbork – berichtet ebenfalls von Hobgoblinangriffen. Dann suchen sie das Haus von Jorr. Im Wald finden sie eine marode Hütte mit einer Veranda. Draußen hängen Fischernetze und drei Hunde kommen den Helden entgegen. Dann zeigt sich ein hagerer Mann mit grauen Haaren. „Verschwindet hier“, lautet seine Begrüßung. Die Helden sprechen sofort von ihrer Jagd auf Hobgoblins, was Jorr milde zu stimmen scheint. „Ich hasse diese Kerle“. Jorr berichtet von Angriffen vor allem entlang des Morgenweges. „Ich werde euch führen, ich bin euer Mann.“

Als erstes will die Gruppe die Festungsruine am Hexenweg erreichen. Nach mehreren Stunden Marsch schlagen sie sich durch ein Gebüsch und stehen vor einem Hügel, auf dessen Kuppe die Ruine steht. Sip schleicht sich hin, kann aber nichts auffälliges entdecken. Jorr, in den Zeichen des Waldes besser geschult, kann Hobgoblinspuren entdecken. Vorsichtig gehen die Vier auf die Ruine zu. Im Erdgeschoss hören sie Stimmen...

Nach der Ruine ist vor der Ruine (Abend 8)

Sip wagt einen Erkundungsgang, die Sorge entdeckt zu werden lässt ihn aber bald umkehren. Jorr schlägt vor, die Hobgoblins mit einem Feuer anzulocken und dann zu überrumpeln. Dem Plan wird entsprochen und am Abend entfachen die vier Gefährten etwa 100 Meter von der Ruine entfernt ein lustiges Feuer. Dabei können sie im Turm der Gemäuers eine grüne Flamme erkennen – können aber nicht lange über deren Herkunft rätseln, denn schon kommt eine Schar Hobgoblins auf Worgs herangeritten. Ein harter Kampf beginnt, denn auch ein Mantikor, der über den Bäumen kreist, setzt den Helden zu. Erst als Jorr und Marco bereits die Waffen gestreckt haben, kann Sip den letzten der Hobgoblins bezwingen. Auch sie haben Emblem der schwarzen Klinge auf ihrer Brust.

Sobald Sip die anderen beiden ins Leben zurückgeholt und die ärgsten Wunden verbunden hat, versuchen die wagemutigen Forscher sich möglichst geräuschlos in die Ruine einzuschleichen. Doch sie sollen nicht weit kommen. Als Marco hinter Sip durch eine Bresche das Innere der Ruine betreten will, tritt er eine einige lockere Stein los… und der Mantikor, der über ihren Häuptern auf der Turmspitze wacht, entdeckt die Gruppe. Mit einem Angriffsschrei stürzt er hinab, und durch eine Tür stürmen einige Hobgoblins, geführt von einem hünenhaften Minotaur, auf die Helden los. Auch ein Grottenschrat betritt den Schauplatz, hält sich aber im Hintergrund.

Koth

Sip gibt sich Angesichts dieser Gegnerschar gewohnt selbstbewusst und gewährt dem Mantikor großzügig freien Abzug – und tatsächlich, das entsetzliche Mischwesen hebt wieder ab und entschwindet in die Nachtschwärze. Doch auch ohne diesen Helfer weiß die Brut, die sich da in der Ruine eingenistet hat, sich wohl ihrer Haut zu wehren. Der Minotaur schlägt Jorr, der sich mutig voran stellt, handtiefe Wunden, während der Schrat mit dunkler Magie den Gefährten zusetzt. Und wenn auch nach wenigen Minuten die Hobgoblins sämtlich im Staub liegen, die Gegner sind gar zu mächtig, zu reichlich fließt das Blut aus den unzähligen Wunden. Selbst dem Tode nahe, kann Marco dem schon bewusstlosen Jorr einen Heiltrank einflößen und zusammen mit ihm fliehen. Derweil bleibt Sip nichts anderes übrig, als sich zu ergeben. Vielleicht ist es seinem gewinnenden Lächeln und dem Märchen, er wäre ein Söldner, zu verdanken; jedenfalls wird er nicht sofort massakriert, sondern erst einmal eingesperrt. Dank seines Dolches, den er in einem Stiefel mitschmuggeln konnte, kann er aber nach wenigen Versuchen das Schloss knacken und sich aus der Ruine stehlen. In einiger Entfernung verbirgt er sich im Gesträuch, wo er schließlich von seinen besorgt suchenden Freunden entdeckt wird. Ob es sich nun empfiehlt, ein weiteres Mal die Ruine zu besuchen, soll nun durch die göttliche Vorausschau Arawais herausgefunden werden.

Sie kommen! (Abend 9)

Nach Diskussion und göttlicher Zwiesprache entschließen sich die Kameraden zu einem neuen Versuch. Auf dem Weg zur goblinverseuchten Ruine stolpern sie über eine Patrouille mit Hobgoblins. Die Kreaturen schleppen einen Gefangen mit sich. Mutig und mehr oder weniger geschickt wird versucht mit Stahl, Pfeil und göttlicher Macht den Mann zu befreien. Die Goblins werden bis zum letzten Mann aufgerieben und der Gefangene befreit. Er stellt sich als Wandler mit dem Namen Tars heraus. Tars war Gefährten und mit einer druidischen „Hüterin“ unterwegs und wurde vor (vermutlich) einigen Tagen von den Goblins überfallen. Er kämpft – so seine Aussage - auf Seiten der Eldeenreiche und braucht nicht viel Motivation um wieder eine Waffen gegen die Goblinbrut in die Hand zu nehmen.

Über die Burg wacht der Minotaure von einem Turm aus. Die Abenteurer schleichen sich an der Mauer und über einen bröckligen Sims entlang an einen Zugang heran. Trotz Seil und Vorsicht reicht das Klettergeschick nicht aus: immer wieder verliert jemand den sicheren Tritt und – obwohl das Klettern glimpflich überstanden wurde – ist es mit der Heimlichkeit vorbei. Während der Minotaurus zornig attackiert versucht der Grottenschrat wie beim letzten Mal die Gruppe mit seinen Zaubern im Schach zu halten. Aber diesesmal können gemeinsam die Monstren besiegt werden. Bei der Leiche des Grottenschrates findet man eine sorgenerregende Karte, Winterbrecherin – den Legenden nach eine untote Druiden - wird erwähnt, und es scheint wohl eine Armee sich auf eine Invasion vorzubereiten. Der Zeitplan der Feinde wird sorgsam studiert und mögliche Taktiken überlegt.

Karte Feind

Im Turm entdecken die Abenteurer einen ausgemergelten Körper auf einem Holzgestell – anscheinend die Quelle des unheimlichen, grünen Lichtes. War dies ein Signal? Und wen ja – für wen? Im Erdgeschoß des Turms finden die Gefährten auch eine Falltür, die zu einem alten Kellerraum führt. Am Boden liegt ein Skelett mit einem Pfeil in der Brust und in drei von Gittern versperrten Alkoven liegen seltsame Schätze. Im ersten Alkoven hütet eine Truhe magische Ausrüstung. Der zweite Alkoven mit einem Schreibtisch birgt Papiere aus der Zeit der „Reinigung“ der Anhänger der Silbernen Flamme und ein Buch über Goblins. Für den dritten Alkoven mit einem Regal mit zehn Schatullen reicht nicht die Zeit und Sips Schlossknackerfähigkeiten, die Gruppe bricht auf, verbirgt die Falltür und gelobt in ruhigeren Zeiten nochmal zurückzukehren.

Nach einer ruhigen Nacht im Wald wird ein Plan gefasst: Gideon unbd Jorr warnen die nahegelegen Siedlungen, Tars, Marco und Sip gehen nach Westen und erkunden die in der Karte vermerkte Brücke. Möglicherweise bietet diese Engstelle eine Möglichkeit um den Feinden einen Strich durch die Rechnung zu machen.

Bridge

Schnell wird losmarschiert. Nur bei einer alten Statue mit wolfsartigen Zügen wird kurz verweilt um sie zu untersuchen (und einige Blicke auf den die Gruppe begleitenden Wandler zu werfen). Kurz drauf wird das Ziel erreicht und ausgespäht: Eine rund 40 Meter breite Schlucht wird von einer Steinbrücke überspannt. Je zwei 12 Meter hohe Türme bewachen die Brücke, in den Türmen kann man vage Gestalten erkennen. Auf der anderen Seite der Schlucht sind Zelte und Rauch zu sehen – die Feinde warten.

Wie hält man eine Armee auf? (Abend 10)

Die Gefährten stehen erst einmal ratlos vor der Brücke. In jedem der vier Türme ist eine Hobgoblin-Wache, zwischen den Türmen lauert eine brennende hundeähnliche Kreatur, wie sie sie schon öfter gesehen haben und auf der anderen Seite der Schlucht verraten Zelte und Rauch noch weitere Feinde. Klar, das Beste wäre es, die Brücke zu erobern und dann zu zerstören. Aber kann es überhaupt gelingen die Brücke zu erobern? Sip ist optimistisch aber Tars fürchtet, dass ein Angriff über  das freie Gelände zur Brücke wenig Aussicht auf Erfolg hat. Und selbst wenn es gelingen sollte, die Brücke zu erobern, wie kann man sie dann zerstören?

Marko schlägt vor, die Schlucht abseits der Brücke zu überqueren um die Hobgoblins vom anderen Ufer zu überraschen. Vielleicht kann man ja einen Baum über die Schlucht legen? Aber die Schlucht ist breit, an ihrem Rand wachsen keine hohen Bäume, so wird dieser Plan erst einmal wieder verworfen. Ein Angriff am Tag werscheint ohnehin als sinnlos, daher folgen die Gefährten der Schlucht ein Stück flußabwärts, um die Schlucht außerhalb des Blickfelds der Wachen genauer zu untersuchen. Leider ist das Ergebnis wenig ermutigend: Die Felsen fallen gut vierzig Meter senkrecht nach unten ab und in der Schlucht rauscht ein reißender Fluß. Hinunter könnte man ja kommen, über den Fluß vielleicht auch noch, aber dann auf der anderen Seite die Felswand zu erklimmen erscheint aussichtslos.

So kehren die Gefährten denn wieder zur Brücke zurück, dort kann der einzige Ort für einen Angriff sein. Sip schlägt im Scherz vor, dass Marko sich als Goblin verkleiden soll, Marko reagiert ziemlich erbost, er kann in der Situation überhaupt keinen Gefallen an Scherzen finden. Schließlich begibt sich Sip auf eine Beobachtungsposition am Waldrand während Marko und Tars in einem weiter entfernten sicheren Versteck den Einbruch der Nacht abwarten. Sip beobachtet, dass die vier Hobgoblins in den Türmen bei Sonnenuntergang abgelöst werden, die flammende Hunde-Kreatur dagegen bleibt an Ort und Stelle.

Etwas später, nachdem es einigermaßen dunkel geworden ist, machen sich die Gefährten dann an den Angriff. Marko überlegt noch, seine Rüstung abzulegen um besser schleichen zu können, aber Tars redet es ihm aus.Die drei schleichen sich, so gut es im freien Gelände möglich ist an die Brücke heran, doch sie kommen nicht weit, bevor ein Alarmruf ertönt.

Also bleibt nur noch der offene Sturmangriff. Marko kann schon mit seinem ersten Blitz einen der Hobgoblins vom Turm schießen, aber dafür setzt ihm der flammende Hund arg zu. Sip eilt auf den Turm, von dort kann er drei weitere Hobgoblins, die aus dem Lager gekommen sind, mit einem schnellen Pfeilhagel niederstrecken, aber auch ihn trifft immer wieder ein Pfeil. Tars hält den flammenden Hund ihn Schach, ohne die Bestie ernsthaft zu verletzen, Marko schaltet mit weiteren Blitzen den verbliebenen Wachposten am diesseitigen Ufer aus und setzt auch dem Hund zu.

Da kommen zwei weitere Gestalten aus dem Lager über die Brücke geeilt: Eine Gestalt, die vollkommen in einer Robe verborgen ist und ein riesenhafter Hobgoblin. Sie erreichen Marko, der am nächsten am Turm steht, aus der Robe stossen schreckliche Tentakel hervor und packen Marko, die Tentakel machen sich daran, ihm die Lebenskraft auszusaugen. Marko schleudert den beiden Kreaturen noch einen gewaltigen Blitz entgegen unter dem die berobte Tentakelkreatur benommen taumelt, doch die Tentakel halten ihn weiterhin fest. Sip nimmt die Kreatur vom Wachturm aus unter Beschuss, und feuert Pfeil um Pfeil in die Gestalt, Tars kann sie dann endlich mit einem Hieb seiner Stachelkette zu Fall bringen. Aber im gleichen Moment springt ihn von hinten der flammende Hund an und er verliert das Bewußtsein. Marko kann den Hund mit einem Blitz wegschleudern, so dass Tars wenigsten nicht mehr in der versengenden Aura liegt, aber kurz danach wird auch er niedergestreckt.
Dolgaunt

Der riesenhafte Hobgoblin wendet sich zur Flucht und wird von Sip niedergestreckt. Tars Wunden heilen von selbst, so dass er wieder zu Hilfe eilen kann, aber es gelingt ihm weder, den Hund mit seiner sengenden Aura vom bewusstlosen Marko wegzustossen noch ihm ernsthaft Schaden zuzufügen. Als Marko schon am Rand des Todes ist flößt Sip ihm einen Heiltrank ein. Marko kommt taumelnd zu Bewusstsein und schafft es den Hunden mit einem Blitz zu töten, so dass die sengende Aura endlich erlischt.

Zwei der Hobgoblin Bogenschützen sind geflohen, alle anderen getötet. Die Gefährten sammeln alle brauchbaren Waffen und Werkzeuge aus dem Hobgoblin-Lager und von den besiegten Feinden, dann machen sie sich daran, die Brücke zu zerstören. Sip kann eine Schwachstelle entdecken, einen Riss an der Unterseite des Steinbogen, dort setzen sie an. Sip schleudert ein Flächschen mit alchemistischem ätzenden Feuer dagegen, das dem Stein deutlich zusetzt. Dann feuert er unzählige Pfeile auf die Brücke, immerhin bei einem davon wirkt die Magie seines Bogens, der Pfeil explodiert in einer donnerndfen Explosion, die weitere Steine aus der Brücke schlägt. Gleichzeitig bearbeitet Marko die Brücke mit Blitzen, die immer wieder weitere Risse in den Stein schlagen. Marko schlägt noch vor, die Brücke nicht komplett zu zerstören sondern nur geschwächt stehen zu lassen, damit sie bei ihrem Einsturz noch feindliche Soldaten in den Tod reißt. Sip und Tars argumentieren dagegen, zu groß erscheint ihnen das Risiko, dass die Brücke gar nicht einstürzt und die Hobgoblins vielleicht einen Weg finden, den Schaden wieder zu reparieren. So schleudert Marko weitere Blitze gegen den Brückenbogen, bis dieser schließlich einstürzt.

Die Gefährten verbringen noch eine Nacht in einem der Wachtürme, dann machen sie sich auf den Rückweg. Nach zwei Tagen erreichen sie die Burgruine. Dort haben sich ein paar Hobgoblin-Kundschafter eingenistet, die problemlos besiegt werden können. Diesmal ist genug Zeit, um die verbliebenen Schätze ihm geheimen Raum unter dem Turm zu plündern. Sip schafft es zwar wieder nicht, das Schloss am Gitter der verbliebenen Alkove zu knacken, aber mit Hilfe von Tars Stachelkette und eines Hobgoblin-Speeres gelingt es, die Schatullen von den Regalbrettern und durch das Gitter zu schieben. So erbeuten die Gefährten auch den letzten Teil des Schatzes, 1500 Goldstücke und eine Besitzurkunde für die Burgruine.

Nachdem das geschafft ist, kehren die Gefährten nach Drellins Fähre zurück. Sie berichten kurz von ihren Taten und von der Bedrohung durch die Hobgoblins. Der Stadtsprecher ist nicht gerade glücklich über die Zerstörung der Brücke aber akzeptiert, dass das nötig war. Kapitän Soranna erklärt den Gefährten noch, dass das Hobgoblin Heer vermutlich beabsichtigt, auf den Resten der alten Zwergenbrücke in Drellins Fähre eine Behelfsbrücke zu errichten, um den Fluss zu überqueren. Bis der Stadtrat bereit ist, mit ihnen zu sprechen, kehren Sip und Tars im Wirtshaus zum Grünen Apfel ein. Dort treffen sie wieder auf Gideon, der sich ihre Erlebnisse schildern lässt. Kurz darauf kommt eine staubige Reisende im Wirtshaus an, eine Abenteurerin, die sich als Tiana Sura vorstellt und berichtet, dass sie südlich des Düsterwalds von Hobgoblins und Ogern überfallen wurde.

Nach einer ruhigen Nacht im Wirtshaus bringt Kapitän Soranna die Gefährten zum Stadtrat. Marko schildert dem Stadtrat, was sie gesehen haben - leider kann er nur von Kundschaftern und gefundenen Plänen berichten, nicht vom Hobgoblin-Heer selbst, denn das haben die Gefährten nicht gesehen. Sip schildert noch einmal eindringlich, wie groß die Gefahr ist, er versucht dem Stadtrat klar zu machen, dass Flucht die einzige Chance ist. Trotzdem ist der Stadtrat noch gespalten. Telora will flüchten, Frau Kelkin will versuchen mit den Hobgoblins zu verhandeln - sie glaubt, dass die Kreaturen nur auf der Suche nach Schätzen sind und beschwichtigt werden können. Jormel, ein reicher Grundbesitzer will gegen die Feinde kämpfen. Kapitän Soranna will nicht entscheiden, merkt aber an, dass ein Kampf wenig Aussicht auf Erfolg hat.

Als Marko und Tars die berobte Tentakel-Kreatur beschreiben, gegen die sie an der Brücke gekämpft haben, erklärt ihnen der junge Druide von Drellins Fähre, dass das vermutlich eine Daelkyr-Kreatur ist. Die Daelkyr sind Mächte des Wahnsinns, früher einmal Feinde der Hobgoblins, die durch Siegel gebannt wurden. Sip und Tars vermuten daraufhin, dass die ganze Armee unter der Kontrolle der Daelkyr stehen könnte, vielleicht will sie ein solches Siegel zerstören. Verhandlungen mit den Hobgoblins erscheinen ihnen unter diesden Umständen auf jeden Fall sinnlos. Sip schildert dem Rat noch einmal eindringlich, wie grausam und gefährlich die Armee ist, er weist auch darauf hin, dass gefangene Hobgoblins lieber starben, als etwas über ihre Pläne zu verraten.

Schließlich stimmt der Stadtrat ab. Jormel will weiterhin kämpfen, aber die anderen sind sich einig, dass Drellins Fähre evakuiert werden muss, alle Einwohner müssen fliehen.

Tars fragt noch den Druiden, ob man vielleicht Hilfe von der Winterbrecherin bekommen könnte - wenn sie auf der Karte der Hobgoblins verzeichnet ist, ist sie offensichtlich eine Macht, mit der man rechnen muss, doch der Druide rät von solchen Spekulationen ab - die Winterbrecherin ist nur eine Legende, aber selbst wenn es sie gibt hätte sie wohl kaum ein Interesse daran, sich einer Armee von Hobgoblins in den Weg zu stellen.

Es dauert nur einen Tag, dann sind alle Bewohner von Drellins Fähre bereit zur Flucht. Die Gefährten bleiben zunächst noch zurück, vielleicht können sie ja noch einen Weg finden,  um die Armee der Hobgoblins etwas zu verzögern.

Der Weg nach Rhest (Abend 11)

Cut Szene

Azar Kull blickte noch kurz dem Boten nach, der gerade sein Zelt verließ, nachdem er die schlechte Nachricht überbracht hatte. Die wichtige Brücke über die Schlucht ist zerstört worden. Der Bote hatte von einer kleinen Gruppe Elfen berichtet, die es anscheinend geschafft hatte die steinerne Brücke zum Einsturz zu bringen. So wie auch Koth über drei Elfen berichtet hatte, bevor Azar Kull nichts mehr von ihm gehört hatte.  Was machten Elfen hier im Eldeenreich. Mit einem kräftigen Schluck marazull spülte er den Ärger hinunter und trat aus dem Zelt. Sein Blick fiel auf das gewaltige Heerlager vor ihm. Hunderte Zelte sind im Tal rund um sein Zelt aufgestellt. Banden von Goblin Worgreitern, Batallionen von entschlossenen Hobgoblinkämpfern trainieren auf einem nahen Übungsplatz. Große kräftige Oger marschieren durch das Lager und ein Wyvern kreist in den Lüften über dem Lager.

Sie haben lediglich ein bisschen Zeit verloren sagte er sich. Es wurde Zeit zum Aufbrechen.

Leer und still ist es in Drellins Fähre geworden. Die Einwohner haben sich auf den langen Weg über Grünklinge nach Erlaskar gemacht, und die Helden sind zurückgeblieben. Eben tritt Avarthel auf die Helden zu, und berichtet ihnen, dass ihm Kunde von weiteren Hobgoblin-Aktivitäten zugetragen wurde. Hinter den ausgedehnten Wäldern im Norden läge ein weitläufiges Sumpfgebiet, dort sei eine alte Ruine, vor tausenden Jahren während des Krieges des Dhakaani gegen die Daelkyr von Hobgoblins errichtet. Was an den Gerüchten dran ist und das Gesocks dort treibt, wollen die Gefährten herausfinden.

Noch weiter hinter den Sümpfen befindet sich nach Avarthels Erzählungen der Düsterwald, ein feindseliger Ort mit verkrüppelten Bäumen, Giftpflanzen, Insektenschwärmen und Kreaturen des Schattens. Mabar, die Ebene der endlosen Nacht, berührt diese Gegend, und es empfiehlt sich, sie tunlichst zu meiden.

In der verlassenen Ortschaft sind schnell genug Vorräte aufgetrieben und die Reise kann beginnen. Mit der Wegbeschreibung des Druiden haben sie nach drei Tagen den Sumpf erreicht; ein schmaler Pfad, gesäumt von wenigen Bäumen und Grasinseln, windet sich durch die triste Umgebung. Schon nach einem kurzen Marsch entdecken sie in einiger Entfernung eine Holzpalisade, die den Weg zur Gänze versperrt. Tars erklettert einen Baum und kann erkennen, dass sie von Hobgoblins befestigt ist und kaum ungesehen überwunden werden kann. Die Kameraden beschließen, ein kleines Floß zu zimmern, und die Palisade großzügig zu umschiffen.  Wegen der spärlichen Vegetation braucht Tars mit seinem kleinen Beil, welches er aber geschickt zu führen versteht, bis zum nächsten Tag, um das Gefährt zu vollenden.

Razorfiend

Mit zwei Staken beginnen die Helden in einigem Abstand zu der Palisade mit der mühsamen Fahrt durch den Sumpf. Ohne Zwischenfälle, doch recht langsam, erreichen sie schließlich in einem Halbkreis wieder den Weg, der nach der Palisade weiterführt. Nicht weit davon, auf einer kleinen Erhebung mit einem knorrigen Baum, entdeckt Sip eine mehr als menschengroße, tote Eule. Neugierig geworden nähert sich die Gruppe dem Inselchen, doch mit einem Male fährt ein grünes, drachenähnliches Ungetüm aus einer Erdspalte und attackiert das Floß. Die Helden werden ins Wasser geworfen und retten sich unter den Angriffen der Kreatur auf die Erhebung. Verzweifelt versuchen sie, sich ihrer Haut zu wehren, doch die grüne Haut des Monsters ist dick und kaum zu durchdringen. Marco bricht blutend zusammen, doch Sip kann schließlich mit einigen gutgezielten Pfeilsalven den Angreifer fällen.

The Ruins of Rhest

Noch während die Freunde ihre Wunden versorgen, nähern sich fünf weitere große Eulen, eine jede wird von einem Wandler geritten. Sie landen, und ein muskulöser Wandler, vielleicht der Anführer, knurrt die Helden an, was sie hier zu suchen hätten. Er untersucht auch die tote Eule und schneidet schließlich mit einem Messer den Magen des getöteten Untiers auf und findet tatsächlich einen goldenen Fingerring, offenbar das Eigentum eines weiteren glücklosen Eulenreiters. Als er schließlich aus dem Mund der Helden erfährt, dass sie das Untier zur Strecke gebracht haben, ordnet er an, das die drei zum Stammessprecher zu bringen sind. Ein jeder von ihnen darf eine der flauschigen Eulen besteigen und ein aufregender Flug über den Sumpf beginnt. Der Wind pfeift ihnen um die Ohren, doch letztendlich nähern sie sich einem Hügel, der von etlichen Lichtern bedeckt ist. Als sie sich weiter nähern, erkennen sie eine Siedlung,  die von drei großen Türmen in der Mitte dominiert wird. Die Eulen

Starsong hill2

setzen zur Landung an, und die Gefährten werden an den vielen Lichter vorbei (die übrigens in Laternen kasernierte Glühwürmchen sind) zu einem großen Haus gebracht, in dem sie der greise Dorfsprecher empfängt. An seiner Seite ist eine weitere Wandlerin, auch in die Jahre gekommen, um ihren Hals ein Amulett mit einer Pinie – eine Druidin der Waldhüter.

Der Dorfsprecher stellt sich als Ganeth Magnan vor, die Frau neben ihm heißt Morai Sakala und ist die Mondsprecherin. Der  gut gebaute Wandler, der den ersten Kontakt mit den Helden hatte, nennt sich Killiar. Der Dorfsprecher bestätigt das Aufkommen von Hobgoblins bei den Ruinen von Rhest, die Brut wird von einem Hobgoblin namens Saarvith angeführt. Seine Besorgnis ist dem Dorfsprecher ins Gesicht geschrieben, und er bittet die Gefährten, sich des Problems anzunehmen. Er stellt ihnen ein Boot zur Verfügung, um die Ruine zu erreichen, und Sellya, die Schwester des getöteten Eulenreiters, bietet sich als Begleiterin und Führerin an.

Außerdem bestätigt Morai Sakala die Existenz der Winterbrecherin. Sie gehörte zu den Aschejüngern, einem fanatischen Druidenzirkel, der Urbanisierung und jeglichen Einsatz von arkaner und göttlicher Magie ablehnt. Durch unheilige Magie wurde sie zu einem Leichnam, der nur nach der Zerstörung ihres Phylakterums endgültig getötet werden kann. Ganeth Magnan legt Tars nahe, „den Mond zu umfassen“, sich mit der animalischen Seite seiner Herkunft auseinanderzusetzen.

Nach einer ungestörten Nacht im Vorratszelt und einem nahrhaften Frühstück dürfen die Helden dem Begräbnisritual der Wandler beiwohnen. Anschließend werden sie mit einigen Heiltränken ausgestattet und brechen zusammen mit Sellya auf. Die Ruinen befinden sich mitten in einem See, der bald erreicht ist.

Rhestkarte

Die kundige Wandlerin kennt einen guten Aussichtspunkt, von dort wird die Ruinenstadt in Augenschein genommen. Die Häuser sind alle überflutet und ragen nur wenig aus dem Wasser. Nur zwei Bauwerke sind deutlich größer; ein Turm, der oben metallisch glänzt, und ein großes Haus, von dem eben ein brüllendes Geräusch zu hören ist. Am Ufer des Sees liegen mehrere Siedlungen von Echsenwesen. Die Helden observieren den ganzen restlichen Tag den Schauplatz – einmal sehen sie eine imposante geflügelte Kreatur, einen Wyvern, abheben und davonfliegen. Ein anderes Mal steuert ein mit Echsenwesen beladenes Floß vom nördlichen Ufer das große steinerne Haus an. Die Helden entschließen sich, des Nachts das große Steingebäude zu untersuchen. Als die Dämmerung über den See gefallen ist, rudert die Gruppe mit ihrem Boot los. Am Ziel angekommen, erklettert Tars die Mauer, und mit Hilfe eines Seils können auch die anderen auf das Dach gelangen.

Dort werden sie schon erwartet. Durch eine Öffnung im Dach sehen die Helden vier Oger in der Ebene darunter. Noch weiter unten im Loch sind etliche grünleuchtende Eier zu erkennen. Sellya, Tars und Sip springen hinab zu den Ogern, während Marco von oben göttliche Magie in das Kampfgetümmel schleudert. Laut schallt der Donner Arawais über die nächtliche Stille des Sees…
Die riesigen Gesellen sind furchterregende Gegner, doch einer nach dem anderen wird niedergestreckt. Ohne größere Verluste können sie Kameraden den Kampf bestehen. Marcos Versuche indessen, das Gelege mit Blitzen zu vernichten, schlagen zweimal fehl.

Der Schmuck der Winterbringerin (Abend 12)

Die drei Hobgoblins stehen auf dem alten Gebäude, das einst ein Glockenturm gewesen sein muss. Sie sind sehr aufmerksam, denn sie spüren das Muut, die Ehre für den Truppführer Saarvith zu wachen. Heute nacht ist es gar nicht so einfach, denn durch den dichten Nieselregen ist die Sicht sehr eingeschränkt, so dass sie zu den Hütten der Schuppigen gar nicht sehen können.

Plötzlich wird Tariic aufmerksam. Seine Ohren schnellen nach hinten. Ein Donner ist zu hören beim Hauptquartier und Kampfschreie dringen über das Wasser zu ihnen. Tariic zieht sein Schwert und  schlägt mit seinem eisernen Schwertknauf gegen die alte  gewaltige Eisenglocke. Seine beiden Wachkollegen  tun es ihm gleich, so dass der Alarm über den gesamten Teich bis zu den Hütten der Echsenmenschen zu hören ist.

Unten schreckt der Anführer des kleinen Wachtrupps Korlukan auf. Alarm. Er herrscht die anderen Hobgoblins im Turm an. "Schnell in die Boote." Von oben ruft Tariic. "Es gibt einen Kampf bei Saarviths Hauptquartier".

Das Läuten einer großen Glocke hallt über den dunklen See – die Abenteurer wissen, sie haben nicht mehr viel Zeit. Ein Drake, eines der in ihren Kopf herumspukenden Tentakel-Kreaturen und ein zweiköpfiger Riese setzten ihnen zu, am Dach wird Marco von einem Falken attackiert. Dann kommt auch noch der Anführer der Monstren und will mitmischen: Ein bösartiger Goblin im Kettenhemd schießt einen Pfeil nach dem anderen auf die Gruppe. Tars kann mit seiner brennenden Kette die Tentakel-Kreatur töten, er wird dafür aber vom Ettin bewusstlos geschlagen und aus dem Raum geschleudert. Sellya springt mutig nach und Sip eilt mit einem Heiltrank zu ihm. Blutig angeschlagen blicken sich die drei um und entdecken, dass die Boote der Feinde immer näher kommen. „Wir müssen weg!“ zischt Tars, die anderen nicken. Aber wo ist Marco? Keine Spur, keinen Mucks bekommen sie vom Gottesmann zu sehen oder zu hören. Sie wissen nicht ob er gefallen ist oder gefangen genommen wurde....aber für Nachforschungen bleibt keine Zeit, zurück in das Gebäude geht es nicht. Die drei Abenteurer fliehen zu ihrem Boot und rudern so leise wie möglich in die Nacht. Mit Sorgen um Marco und ihre eigene Sicherheit verstecken sie sich in einer Ruine und fallen erschöpft in einen unruhigen, wenig erholsamen Schlaf.

Saarvith

„Was weißt Du, Mensch?“ faucht der Goblin. Marco windet sich auf dem Stuhl, an den er gefesselt wurde, seine Wunden pochen vor Schmerz. „Sprich!“ „Wir äää Wir sind die Vorhut“, versucht er zu bluffen, aber der Goblin lässt sich nicht täuschen. Mit einer bösartigen Klinge am Hals blickt Marco im wahrsten Sinne seinem Tod entgegen. Er zögert kurz, dann bricht er unter dem Verhör zusammen und packt aus. Er versucht vage zu formulieren, doch der Goblin erfährt von den Abenteuern der Gruppe, den gewarnten Menschensiedlungen, dem Kampf gegen den Grottenschrat und alles was der Anführer der Monster sonst noch wissen will. Am Ende landete eine eiserne Faust mit Schwung in Marcos Gesicht, fast dankbar versinkt er in die Dunkelheit der Bewusstlosigkeit.

Echsenmenschen als Wachen und ein Wyvern am Dach – das sind die ersten Hindernisse, die Tars, Sip und Sellya am Beginn der Rettungsmission entdecken. Die drei wollen nicht an den Tod Marcos glauben und möchten in aus den Klauen des Feindes befreien. Erschöpft und mit dem Mut der Verzweifelten sind sie zwar entschlossen – ein genialer, neuer Plan fällt ihnen aber nicht ein, sie gehen vor wie beim letzten Mal und werfen sich den Feinden entgegen. Sellya wird bald vom Ettin in das kalte Wasser des Sees geschleudert, aber Tars tanzt den Kettentanz mit zwei Gegnern gleichzeitig und verschafft Sip so etwas Zeit. Der Elf rennt in den „Keller“ unter dem Wasserspiegel und findet mit etwas Glück schnell den gefangenen Marco. Hurtig werden die Ketten abgeworfen und der Kampf wird wieder aufgenommen. Die Gefährten schlagen sich tapfer, der Ettin wird gefällt und der Goblin verletzt. Aber der Schurke schwingt sich auf den Wyvern und entkommt kurz vor dem Sieg der Abenteurer. Frustriert starrt die Gruppe dem Wyvern hinterher, aber zu drängend ist die Situation, um zu lange in Gedanken zu verweilen – wer weiß, was noch alles auf dem Weg zu ihnen ist. In einem Raum voller ausgestopfter Tiere finden sie bei der hastigen Suche einen Goldbeutel und eine edle Schatulle. Marco packt einen Stab der Tentakel-Kreatur ein. Dem unheimlichen, blauen Leuchten folgend stoßen sie auf einen merkwürdigen, runenverzierten Bogen und jede Menge großer Eier. Die Eier sind schnell zerschlagen – aber der Bogen löst eine hastige Diskussion aus: Ist es eine Tür für Kreaturen der Ebene des Wahnsinns oder ein Siegel, das die bösen Mächte zurückhält? Die Gruppe wird nicht aus den Runen schlau. Man geht auf Nummer sicher und zerstört den Bogen nicht, reißt aber die Wände ein und überflutet so den Raum. Wer jetzt dazu will, sollte lange die Luft anhalten können. Flink ins Boot und ab zum (hoffentlich) sicheren Ufer geht es weiter. Im Boot öffnet Sip vorsichtig, aber neugierig die edle Schatulle. Er findet einen Samtbeutel mit einer Kette mit Tierknochen und einem Amulett. Als er den beiliegenden Brief vorliest, läuft den Abenteurern ein Schauer über den Rücken.

Phylactery Small
Saarvith

Hüte das beiliegende Phylakterum mit großer Sorgfalt. Ich muss Dir nicht erklären, was die Winterbringerin tun würde, wenn sie wüsste, wohin ich ihr kleines Schmuckstück zur Verwahrung geschickt habe.

Verstecke es an einem sicheren Ort. Verwahre es bis Erlasker eingenommen wurde. Sollte es in die Hände von jemanden fallen, der es seiner Eigentümerin zurück bringt, würden die Folgen für unseren Plan schlimm sein.

Ulwai

Um welchen Preis (Abend 13)

Während die Gefährten zurück zum Dorf der Wandler ruderten diskutierten sie hitzig: Was soll man mit dem Phylakterium der Winterbrecherin machen? Kann man es verwenden, um die Winterbrecherin auf die eigene Seite zu bringen, sie als Unterstützung gegen die Hobgoblin-Armee gewinnen?

Sip spekuliert, wie man am besten mit der Winterbrecherin verhandeeln kann, vor allen Dingen wie man das Phylakterium so verstecken kann, dass die Winterbrecherin es garantiert nicht von selbst findet, denn er will immer einen Trumpf in der Hinterhand behalten.

Tars schlägt vor, auf eine solche Rückversicherung zu verzichten, er glaubt, dass man eher Unterstützung von der Winterbrecherin bekommen kann, wenn man ihr das Phylakterium bringt, ohne es mit Forderungen zu verknüpfen.

Marko würde lieber gar nicht mit der Winterbrecherin verhandeln, für ihn ist sie eine böse widernatürliche Kreatur und er fürchtet mehr Schaden als Nutzen, wenn man sie mit ins Spiel bringt. 

Selia wirft ein: Keiner weiß, wie groß die Armee der Hobgoblins ist und keiner weiß, wo man die Winterbrecherin finden kann.

Die Gefährten befürchten, dass die Winterbrecherin ihr Phylakterium auf magischem Weg orten kann, daher verstecken sie es ein Stück vor dem Dorf der Wandler im Sumpf - wenn möglich, sollen die Wandler keinen Ärger mit der Winterbrecherin bekommen. 

Die Nacht neigt sich schon dem Ende zu, als sie im Dorf der Wandler ankommen. Tars sinkt sofort in tiefen Schlaf, Sip und Marko diskutieren heftig, wie schlimm die Gefangenschaft von Marko bei den Hobgoblin jetzt wirklich war. Marko findet in dieser Nacht kaum SChlaf, er grübelt noch lange darüber, was man dann jetzt wirklich tun soll.

Am nächsten Tag suchen die drei die Mondsprecherin und den Dorfsprecher der Wandler auf. Sie berichten von ihren Erlebnissen in den Ruinen und vor allem von dem Portal, dass sie gefunden haben. Nachdem sie sich das Portal beschreiben lassen hat, zeigt sie den Gefährten, dass sich im Dorf eines  der magischen Siegel befindet, die Xoriat von Eberron abhalten. Bei Betrachtung der Runen ist kein Zweifel mehr möglich: Auch das Portal in den Ruinen im See ist ein solches Siegel. Sie erzählt den Gefährten von der Geschichte dieser Siegel: Einst gab es eine große Invasion von Xoriat aus, die nur unter enormen Verlusten von den Vorfahren der Siegelbewahrer abgewehrt werden konnte. Danach erschufen sie die Siegel als Schutz gegen eine neue Invasion.

Die Mondsprecherin macht sich große Sorgen über den Zustand des Portals in den Ruinen. Nach der Beschreibung vermutet sie, dass es durch eine magische Macht verändert wurde, dass also jemand in der Invasionsarmee die Macht hat, die Siegel zu verändern. Die Eier beim Portal sollten vermutlich durch den Einfluss Xoriats verändert werden.

Nun wird über die weiteren Pläne beraten. Die Mondsprecherin hält es für sehr gewagt, mit der Winterbrecherin verhandeln zu wollen, aber sie ist bereit, die Gefährten dabei zu unterstützen. Sie selbst weiß nicht, wo sich die Winterbrecherin aufhält - am ehesten hätte sie den Düsterwald nahe des Dorfs vermutet, das passt aber nicht zur Karte, die die Gefährten in der Burgruine gefunden haben. Die Aschejünger müssten mehr wissen, schließlich war die Winterbrecherin eine von ihnen, bevor sie zu einem Leichnam wurde. Sie verspricht ein Treffen mit den Aschejüngern zu arrangieren. 

Die Mondsprecherin geht davon aus, dass die Winterbrecherin über magische Rituale verfügt, mit denen sie ihr Phylakterium orten kann und dass irgend jemand unter den Hobgoblins einen Weg gefunden hat, um es vor solchen Ritualen zu verbergen. Sip schlägt vor, Selia mit dem Phylakterium in die Wildnis zu schicken - wenn sie sich immer in Bewegung hält, sollte es unmöglich sein, sie zu orten; der Dorfsprecher ist wenig begeistert von solchen Ideen.

Die Gefährten bleiben ein paar Tage im Dorf der Wandler. Das Phylakterium wird an eine andere Stelle verlegt, weiter ein gutes Stück vom Dorf entfernt. Marko überlegt noch, seine Göttin mit einem Ritual zu fragen, ob Verhandlungen mit der Winterbrecherin gut sind, muss aber dann erkennen, dass ein solches Ritual keine Aussicht auf Erfolg hat. 

Etwas später weckt eine geheimnisvolle Gestalt Tars mitten in der Nacht. Es ist ein Wandler, noch stärker verwildert als die im Dorf und mit Asche-Verzierungen im Gesicht - einer der Aschejünger. Er bedeutet Tars Sip und Marko zu wecken und führt die drei auf Schleichwegen aus dem Dorf, unbemerkt von den Wachen. 
Marko meint auf so einer nächtlichen Expedition seine Rüstung zu brauchen. Er greift sie sich noch schnell, bevor es los geht. Irgendwo unterwegs im Wald bittet er den Aschejünger kurz zu warten, damit er Zeit hat die Rüstung anzulegen. Der Aschejünger reagiert angewidert und schickt Marko zurück ins Dorf. Sip und Tars folgen dem Aschejünger tiefer in den Sumpf hinein. Schließlich erreichen sie eine Insel im Sumpf mit fünf prächtigen Bäumen, dort werden sie von fünf weiteren Aschejüngern erwartet; zwei Wandler und drei Menschen, alle in Tierfelle gehüllt. 

Der älteste der Druiden fragt die beiden: "Ihr sucht nach der Winterbrecherin? Was wisst ihr von ihr?" Die Gefährten berichten, was sie bisher von der Winterbrecherin in Erfahrung bringen konnten und dass sie ihre Hilfe suchen im Kampf gegen die Hobgoblin-Armee. Sip schildert sehr eindringlich, welche schreckliche Gefahr von der Streitmacht der Hobgoblins ausgeht. Die Druiden scheinen wenig beeindruckt von der Gefahr, vermutlich geht es ja doch nur um Siedlungen. Tars betont noch, dass die Armee vermutlich vor allem magische Siegel zerstören will und nicht nur Dörfer und Städte. 

Wie dem auch sei, die Aschejünger halten nichts von Verhandlungen mit der Winterbrecherin; ganz gleich wie wichtig das Ziel ist, es darf keine Bündnisse mit dem Bösen geben und die Winterbrecherin ist für sie rein böse - sie hat eins böse Magie verwendet, um gegen das Böse zu kämpfen und ist durch die Magie verdorben worden. Ganz gleich wie eindringlich die Gefährten bitten, die Aschejünger wollen kein Bündnis mit der Winterbrecherin begünstigen und sind daher nikcht bereit, ihren Aufenthaltsort zu verraten.

Schließlich schlägt Sip einen Handel vor: Den Aufenthaltsort der Winterbrecherin gegen ihr Phylakterium, das die Aschejünger dann später, nach den Verhandlungen bekommen sollen. Die Aschejünger sind gewillt, auf den Handel einzugehen, sie bestehen nur auf Garantien und einem feierlichen Schwur, aber Tars macht nicht mit - er ist nicht bereit einen Schwur zu leisten, den er nicht halten will.  So kehren die beiden erfolglos ins Dorf zurück; Sip macht Tars schwere Vorwürfe, dass er durch seine Entgstirnigkeit alles verdorben hätte. Er sieht jetzt keine Hoffnung mehr, um die Armee aufzuhalten und will aus den Eldeenreichen fliehen.

Marko schlägt vor, das Phylakterium der Winterbrecherin nach Erlaskar zu bringen, dort in der Stadt findet man hoffentlich einen Magier, der es tarnen kann und der vielleicht noch mehr damit anzufangen weiß, doch Sip fürchtet, dass das nur die Winterbrecherin nach Erlaskar locken würde, was vermutlich auch keine gute Idee wäre.

Am nächsten morgen beraten sich die Gefährten noch einmal mit der Mondsprecherin. Die Mondsprecherin kann noch ein bisschen Hoffnung anbieten. Sie kennt ein Ritual mit dem es möglich sein müsste, zumindest die ungefähre Richtung zur Winterbrecherin zu finden. Marko erklärt der Mondsprecherin und dem Dorfsprecher ziemlich direkt, dass sie ihnen helfen müssen: Er hat in der Gefangenschaft der Hobgoblins vom Dorf der Wandler erzählt, daher muss damit gerechnet werden, dass die Armee hierher kommt, wenn es nicht gelingt, sie zu stoppen oder abzulenken.

Mit einem Ritual beschwört die Mondsprecherin einen Geist, der die Gruppe in Gestalt eines Vogels in Richtung der Winterbrecherin führt, der Dorfsprecher lässt sie auf einer der riesigen Eulen in die Richtung bringen, so lange dieser Geist sie leiten kann. So geht es acht Stunden lang durch die Luft, geradewegs nach Süden. Dann verschwindet der dienstbare Geist wieder, die Eule setzt die Gefährten am Weg ab, der Richtung Süden führt, zurück nach Drellins Fähre.

Nachdem sie zumindest eine ungefähre Richtung wissen, setzen sie den Weg zu Fuß fort, immer weiter nach Süden.Einmal bemerkt Sip ein Schemen in der Luft, ein magisches Auge? Die drei durchasuchen die Umgebung aber finden nichts, also setzen sie ihren Weg fort. Zwei mal befragt Marko unterwegs Arawei, ob sie noch auf dem richtigen Weg sind - bisher scheint die Richtung noch zu stimmen.
Nach drei Tagen  Marsch findet Sip beim Kundschaften eine Gruppe Monster bei der Ruine eines Hauses - ein Oger und mehrere Hobgoblins, zwei Menschen sind an Bäume gefesselt. Die drei Gefährten schleichen sich mehr oder weniger geschickt näher an die Gruppe heran. Sip und Marko eröffnen das Feuer, während Tars sich noch im Hintergrund hält und abwartet. Schnell fallen die ersten der Hobgoblins, doch zu den Monstern gesellen sich noch weitere: Zwei riesige Wölfe haben zwischen den Bäumen gelauert und aus dem Haus schleudert einen menschenähnliche Gestalt magische Strahlen. Unter Sips Pfeilen und Tars Kette fällt einer der Wölfe, auch der zweite Wolf und der Oger stecken viele Treffer ein. Schließlich fällt Marko Oger und Wolf mit einem Blitz. Zum Erstaunen der Gefährten verwandent sich die Wölfe im Tod in Grottenschrats; das waren kein Wolf sondern Barghests.

Der Magier aus der Hütte versucht noch zu fliehen, aber auch er kann gestellt und besiegt werden - es war kein Mensch sondern ein weiterer Dol Gaunt. Unter den Besitztümern der Toten finden die Gefährten ein Schreiben, das klar macht, dass diese Gruppe nicht zufällig hier war. Sie haben an dieser Stelle gewartet, um Sip, Tars und Marko zu töten, bevor die drei Gefährten die Winterbrecherin erreichen können.

Die Ränke des Feindes (Abend 14)

Link zum Feedback

Die beiden gefesselten Menschen sind bereits seit mehreren Tagen tot und waren offenbar nur ein Mittel, die Helden zu ködern. Sie werden von den Bäumen geschnitten und begraben. Oger, Hobgoblins, Grottenschrate und Dol Gaunt werden dagegen von Marco und Tars ins Unterholz gezerrt, die Spuren von Sip bestmöglich verwischt. Da die Nacht bald hereinbricht, verbringen die Gefährten die Nacht ungestört im Bauernhaus.
Am nächsten Morgen setzen sie zeitig ihren Weg fort und erreichen mittags eine Weggabelung: Links führt der Weg nach Erlaskar, rechts geht es weiter nach Drellins Fähre. Die Helden entscheiden sich für die zweitgenannte Möglichkeit. Wieder ein Stück weiter führt ein schmaler Trampelpfad in südliche Richtung; doch Arawai, von Marco erneut nach dem Weg zur Winterbrecherin befragt, empfiehlt den Weg Richtung Westen. Als Sip, der wie immer ein Stück vor den andern den Weg erkundet, plötzlich Stimmengewirr und unruhiges Treiben hört und vorsichtig um eine Wegbiegung lugt, kann er mehrere Wagen und eine Vielzahl Menschen erkennen. Er, Tars und Marco kommen näher und sehen mehrere Verletzte auf den Wägen, einige verängstigte Kinder starren ihnen furchtsam entgegen. Sie erfahren, dass das Dorf der Leute von Goblins attackiert wurde, und die drei Kameraden legen sofort Hand an und helfen nach Kräften, auf das der der Tross möglichst rasch nach Osten aufbrechen kann, weg von der heranrückenden Armee und dem ersehnten Schutz von Erlaskar entgegen.

Kashana1

Eine äußerst attraktive junge Dame, den Arm in der Schlinge, nähert sich den Helden und Sip wittert sofort seine Chance und turtelt auf Olladra komm raus los. Dem Fräulein mit dem Namen Mika Serani scheint das durchaus zu gefallen und sie erzählt ein wenig von sich und siehe da, das junge Ding kann einige neue Details über die Winterbrecherin beisteuern. Die Untote soll beim alten Observatorium hausen, behauptet zumindest ihre Großmutter. Und obwohl keiner der Dörfler das Mädel kennt, entschließen sich die Gefährten, Mika mitzunehmen ‒ als Führerin und der Beule in Sips engen Elfenhosen wegen.

Als die Dämmerung hereinbricht, schlagen die Freunde ein Nachtlager auf und Sip und Mika gehen "Holz sammeln". Als sie aus Marcos Blickfeld verschwinden, berührt  Sip gerade versonnen und wie zufällig das lange Haar seiner Begleiterin…
Doch als sich die beiden nach etwa zwanzig Minuten wieder Tars und Marco zugesellen, wirkt Sip verschlossen und bedrückt. Inwieweit dies auf einen vollzogenen Beischlaf hindeutet, ist strittig. Jedenfalls beginnt Marco argwöhnisch zu werden und legt Wert darauf, vor Mika zur Nachtwache eingeteilt zu werden, um ihr ein wenig auf die Finger zu sehen. Vielleicht ist ihm sein Misstrauen ins Gesicht geschrieben; Mika hält ihre Wache vorbildlich und die Nacht endet ohne Vorkommnisse.

Während die Sonne in ihrem Rücken höher steigt, wandern die vier weiter nach Westen. Sip plaudert mit Mika, erzählt aus seinem Leben und unterstreicht dabei intensiv seine Vorzüge. Marco geht hinter den beiden und lässt Mika nicht aus den Augen. Doch trotz der intensiven Unterhaltung ist der Elf wachsam und deutet plötzlich auf einen Punkt am Himmel, der rasch größer wird. Schnell verschwindet die Gruppe im Wald und kauert sich ins Unterholz. Die Minuten vergehen, Mika wirkt angespannt. Schließlich nähern sich vom Westen Worgreiter, sicher 30 oder mehr. Sip will die anderen heimlich und leise weiter in den Wald führen, als Mika plötzlich aufspringt und laut rufend zurück zum Weg läuft. Dabei wird sie größer und verwandelt sich in eine haarige Hexe. Die gutturalen Laute, die sie ausstößt, klingen nach Goblin…
Sip, Tars und Marco fliehen kopfüber und so schnell sie können in den Wald, nach Süden. Die haarige Hexe, die keine Ähnlichkeit mehr mit Mika aufweist, ist aber schneller. Sip kramt schnell in seinem Rucksack, nimmt den Tethercord und wirft ihn nach der Kreatur und tatsächlich, klebrige Stricke hemmen ihren Lauf. Doch nun sind entfernt auch die Worgreiter zu hören, und die erschöpften Helden wissen, dass es kein Entkommen gibt. Und so fasst Sip den mutigen Entschluss, die Feinde auf sich zu lenken, damit Marco und Tars mit dem wertvollen Phylakterum entkommen können. Er hinterlässt deutliche Spuren und als er einigen Abstand zwischen sich und den beiden anderen gebracht hat, versucht er sein Möglichstes, die Meute abzuhängen. Doch als er mit letzten Kräften eine Lichtung erreicht, ist die Flucht zu Ende. Fünf Worgs greifen von der Flanke an, die Kiefer eines Worgs reißen eine Wunde in Sips Hand. Da tritt mit einem Mal ein alter Hobgoblin auf die Lichtung, wie auch die Worgreiter hat er das Zeichen der schwarzen Klinge auf der Brust. Aus seiner Hand schießt mit einem Mal ein schwarzer Strahl, und alle Goblins und Worgs fallen tot zur Erde. Der alte Hobgoblin wendet sich an Sip und spricht:

„Hast Du jemals unter dem Ring von Cyberis einem Dämon ins Auge geblickt?“

Dann dreht er sich um und verschwindet...
Auch Sip verlässt die Lichtung und hat Tars und Marco schnell eingeholt. Er erzählt sein ungeheuerliches Erlebnis, und Marco wird bleich, als er hier, viele hundert Meilen von Wroat entfernt, den Satz hört, vor dem ihn sein Ziehvater gewarnt hat. Er erklärt auch Tars die Bedeutung der Worte  und einen Teil seiner eigenen Geschichte. Als die Kameraden sich zur Nachtruhe betten, sind ihre Gedanken immer noch durcheinander…

Sip träumt:
Die Wände der Kammer sind mit zahlreichen Schädeln bestückt. Sie sind die einzige Lichtquelle in dem Raum, dutzende Schädel die wie glühende Kohle leuchteten.
„Sie war süß.“ Die Stimme klang wie Stahl der an einem Wetzstein reibt, leise und rau.
Eine dunkle Eiche steht in der Mitte des Raums. Drei Frauen stehen bei den Bäumen. Die Sprecherin ist dunkel und groß wie ein Oger, ihre Gliedmaßen knorrig wie jene des Baums bei ihr und ihre ledrige Haut mit blauem Schimmer. Neben ihr steht eine hübsche Elfenmaid mit schneeweißer Haut und strahlend blauen Augen. Ihre wallenden schwarzen Haare fallen über ihre Schultern und betonen ihre perfekten Gesichtszüge. Eine dritte Gestalt beobachtet euch aus den Schatten, rote Augen leuchten aus dem Dunkel unter der grauen Kutte.
„Seid gegrüßt Reisende“ sagt die Elfe und ihre Stimme klingt wie ein Lied. „Ihr seid weit gereist, um diesen Ort zu erreichen. Einen langen und harten Pfad.“
„Dem Untergang geweiht und zerronnen…“ knurrt die Riesin.
„Gerade begonnen…“flüstert die Graurobe.
Die Elfe hebt die ausgestreckte Hand. Ihre Gesichtszüge ändern sich langsam. Jetzt ist sie ein Mensch mit Augen wie Smaragde  und Haaren wie Feuer.
„Wir kennen eure Bestimmung, Kinder. Meine Schwester spricht oft von euch Brüdern.“
Die Graurobe flüstert: „Hütet euch vor jenem, der euch fragt: ‚Habt ihr jemals unter dem Ring von Syberis dem Dämon ins Auge geblickt? ‛ Er will einen Dämon befreien.“ 

Dann erwacht der Elf, schweißgebadet.

Beim Frühstück erzählt Marco von der Legende über die Geburt der Drachen und Dämonen. Während die Dämonen aus dem Blut von Khyber entstanden, wurden die Drachen aus dem Blut von Siberys geboren. Die Dämonen vertrieben die Drachen nach Argonessen, wo sie sich gemäß der Drachenprophezeiung mit den Couatls verbündeten. Um einen Dämonen in der Erde dauerhaft zu bannen, muss eines dieser edlen Wesen sein Leben opfern.

Nachdem Marco sich bei Arawai nach dem Weg zur Winterbrecherin erkundigt hat, wird aufgebrochen. 

Observatorium1

Als die Gruppe durch den Tann marschiert, wird es zusehends kühler und alle Waldgeräusche verstummen nach und nach. Bald bedeckt eine dünne Eisschicht den Boden, und die Kälte schneidet unerbittlich durchs Gewand und der Atem wird schmerzhaft.

Vor ihnen erhebt sich ein Hügel, auf ihm fünf gebogene Steinsäulen: das Observatorium. In Serpentinen schlängelt sich der Weg vor ihnen bergauf.


Audienz bei der Winterbrecherin (Abend 15)

Link zum Feedback

Vorsichtig gehen die Abenteurer den Serpentinen entlang zur Spitze des alten Observatoriums. Obwohl der Winter noch fern ist, herrscht hier bittere Kälte, Frost bedeckt Blatt und Stein. Am Observatorium wartet ein alter Bekannter, der sie mit bösartigen Pfeilen begrüßt. Der Goblin, sein Wyvern und einige Lakaien greifen an, Tars, Marco und Sip kämpfen sich mühsam nach oben. Tars hetzt wie ein jagendes Tier die Wände hinauf und dem Goblin an den Hals, während Halbelf und Elf versuchen den Wyvern aus der Luft zu hohlen. Zuerst fällt das fliegende Monster, bald darauf sein Herr. Aber die Siegesfreude währt nicht lange, nur allzu klar ist den Gefährten auf wessen Türschwelle sie sich gerade lautstark angemeldet haben.

Im Innern der altertümlichen Sternwarte zieren drachenmalartige Zeichnungen die Wände, eine gut versteckte Falltüre führt in das Innere des Hügels. Am Ende einer langen, dunklen Wendeltreppe warten die ersten Wächter der Anlage: Schatten greifen an und nach dem Geist der Abenteurer. Im Gegensatz zu den diplomatischen Versuchen sind die untoten Kreaturen mehr mit dem heiligen Licht Arawais zu beeindrucken. Marcos göttlicher Energie haben die Wesen nichts entgegenzusetzen, wie Rauch im Wind lösen sie sich auf. Weiter hinein in alte, steinerne Gänge und weiter hinein in die Kälte: die drei Kameraden entdecken Seltsames in dem Zuhause der Winterbrecherin. Ein Relief zeigt blutrünstige Wölfe, ein Raum beherbergt einen blutbefleckten Seziertisch und verrottete Wächter. Einer der Zombie wird in ein Loch geworfen und endet mit leisem Zischen auf dem Speiseplan eines riesigen, gallertartigen Würfels. Tiefer in der Anlange finden die Freunde einen Raum erhellt von gelben Licht, das aus einem Becken mit senffarbener Flüssigkeit strömt.

When bonedrinkers attach

Ein dunkler, kahler Baum dominiert den Raum und lenkt Blicke auf sich. Bewacht wird der mysteriöse Hain von tentakelbewährten Untoten, die aus Alkoven drängen und angreifen. Die Kreaturen setzten den Gefährten zu, aber am Ende triumphieren Blitz, Kette und Pfeil. Erschöpft und übersät mit Wunden diskutieren die Drei einen Aufstieg für eine Rast. Die Diskussion wird von einem unnatürlichen Kälteschwall beendet: eine Steinwand versinkt im Boden und die gefürchtete Herrin dieser Katakomben betritt den Raum. Die grausige, halb verweste Gestalt kommt auf die Abenteurer zu. Kurz nehmen sie die alten Wolfsfelle an ihr wahr, dann zieht der grausame Blick grün-leuchtender Augen sie in ihren Bann. Unmenschlicher Zorn strahlt von der Winterbrecherin aus, genauso wie Kälte, die einem das Blut in den Adern gefrieren lässt. Bevor die untote Druidin ihrem Zorn freien Lauf lässt begrüßen die Abenteurer sie mehr oder weniger förmlich und legen – langsam, ohne hastige Bewegungen – das Phylakteron als Geschenk zu Ihren Füßen. Mit ihrer harschen, kratzigen Stimme wischt sie die Bitten der Eindringlinge in ihr Reich bei Seite. Nervös und im Angesicht eines wahrscheinlichen Todes stammeln Tars, Marco und Sip dahin, im wahrsten Sinne des Wortes reden sie um ihr Leben. Sind nicht die Hobgoblins noch unverschämter? Von ihr zu stehlen und dann durch ihre Domäne zu reisen? Mit pochenden Herzen appellieren die Freunde an den Stolz und die Rachsucht der Winterbrecherin. Danach dürfen sie sich – zu ihrer Überraschung – entfernen und das eisige Reich des Leichnams verlassen.

Knapp außerhalb der Domäne des ewigen Winters fallen die Freunde erschöpft zu Boden und flüchten in das Reich des Schlafes. Erholt und trotz Ungewissheit erfreut noch am Leben zu sein machen sie sich am nächsten Tag auf Richtung Erlasker. Die Reise geht durch den Wald – langsamer, aber sicherer als auf der Straße. Die Gefährten erinnern sich nur zu gut an die Vorhut der Armee. Nach zehn Tagen und mittlerweile – so hoffen die Drei – vor der Armee geht es auf die Straße und schneller Richtung Erlasker. Kurz vor ihrem Ziel treffen sie bei einer kleinen Siedlung auf die Parasiten jedes Krieges: Plünderer, die gerade das evakuierte Haus eines – so nimmt man an – anständigen Bürgers berauben. Im Austausch für Leben geben die Strauchdiebe Wissen Preis: Rund ein Tag ist die Hobgoblin-Armee noch entfernt, bis zu 4000 Monster sind auf dem Weg zur Menschenstadt. Außerdem haben die Plünderer beobachtet wie „merkwürdige Kreaturen und Schatten“ die Hobgoblins angegriffen habe – der Besuch bei der Winterbrecherin dürfte (abgesehen davon, dass man der untoten Kreatur die Versicherung ihrer Unsterblichkeit zurück gebracht hat) ein voller Erfolg gewesen sein. Die Beute der Diebe wird zurück ins Haus geschleppt, dann geht es hastig weiter nach Erlasker. Beeindruckt von einer ganzen Reihe eher ausgeschmückter Titel und Taten führt eine leicht verdatterte Torwächter die Abenteurer zum Rat von Erlasker. Auf den Weg zum Kriegskammer, bekommen die Freunde einen ersten Eindruck von der Stadt: Eine Mauer von sechs Metern schützt Erlasker auf drei Seiten, auf der vierten bildet ein breiter Fluss eine natürlicher Barriere. Über den Fluss spannen sich zwei Brücken. Vor der Stadt werden Gräben gezogen und Wachtürme spähen der Armee entgegen. Auf einem Hügel mitten in der Stadt thront eine wehrhafte Feste.

Council2

Der Kriegsrat der Stadt besteht aus Lord Jamat, Herr von Erlasker, Lady Ir`Kal, eine bedeutende Bürgerin, Captain Lars Vath, Anführer der Stadtwache und der Druidin Fredora. Auch Norro Wiston und Captain Soranna d'Deneith aus Drellins Fähre tagen mit in der Ratskammer. Die Abenteurer berichten von ihren Taten, Sip eher subjektiv, Marco und Tars eher objektiv. Danach (und nach einer kleinen Erfrischung) werden einige taktische Entscheidungen, zu denen auch die Freunde gehört werden, gefällt. 


  • Man wird die Armee an den Mauern erwarteten eine offene Feldschlacht erscheint zu riskant.

  • Die Druiden werden nahe der Front eingesetzt, nicht weiter entfernt in einem Lazarett.

  • Die Abenteurer bekommen Sprechsteine und sollen flexibel eingesetzt werden.

Marco, Tars und Sip helfen mit Rat und Tat um die Stadt auf den nahenden Sturm vorzubereiten.

Vorschläge/Maßnahmen der Abenteurer:


  • Fallen im Feld vorbereiten

  • Bestien von Haus Vadalis zur Verteidigung nutzen

  • Truppen an sensiblen Punkten (z.B. Torwachen) über Gestaltwandler aufklären

  • Feste als letzter Rückzugsort

  • Barrikaden innerhalb der Stadt

  • nahe der Mauern behelfsmäßige Lazarette für Erstversorgung

  • Truppen für Bewachen des Flusses (sensibler Punkt) bereit halten

  • Truppen auf Dahlkyr-Kreatuern vorbereiten um Hoßenscheißer-Quotienten zu verringern

Nach zwei Tagen, in denen sich die Gefährten mit der Stadt vertraut machen, mit den Wächtern üben und sich auf die nahende Schlacht vorbereiten, ist es soweit: Eine riesige Armee schlägt in Blickweite der Stadt ihr Lager auf. Belagerungsmaschienen rollen heran, Massen von Ogern, Wargs und Hobgoblins versammelen sich. Über Ihnen ziehen Wyvern und Mantikore ihre Kreise. So mancher in Erlasker berührt mit zitternder Hand den kühlen Stein der Stadtmauer – noch bis vor wenigen Tagen hat sie sich um einiges massiver, ja sicherer, angefühlt. Andere ziehen nochmal den Schleifstein über ihre Klinge und prüfen die Federn ihrer Pfeile, bereit um die ungebetenen Gäste in Erlasker zu begrüßen. Und Gäste soll man ja nicht warten lassen. 

Die Schlacht um Erlaskar - Teil 1 (Abend 16)

Nach dem Kriegsrat beziehen die Gefährten Quartier in der Herberge Stein-Wyvern. Die Straßen der Stadt sind nahezu ausgestorben, weil so viele der Bewohner geflüchtet sind, auch im Stein-Wyvern finden sie niemanden außer dem Wirt, einen Halbling aus dem Haus Jolanda. Nach einem vorzüglichen Nachtmahl und einem kurzen Gespräch über den versteinerten Wyvern in der Herberge suchen sie bald ihr Quartier auf, dann folgt eine kurze, mehr oder weniger erholsame Nachruhe.

Früh am Morgen nächsten Morgen machen sich die Gefährten auf den Weg zu den Mauern; dort gibt es erst einmal nichts zu tun außer zu warten. Bis am Vormittag bleibt das Lager der feindlichen Armee ruhig, dann kommt ein kleiner Trupp näher an die Stadtmauern heran. Die Hobgoblins erzeugen auf magische Weise ein riesiges Abbild ihres Anführers, eines großen Hobgoblins mit dem Wappen der Schwarzen Klinge. Daneben sieht man andere Hobgoblins, darunter auch jenen alte Mann, der Sip einige Tage zuvor im Wald vor seinen Verfolgern gerettet hat. Der Anführer stellt sich als Diener der Furie vor und fordert alle Bewohner von Erlaskar auf zu flüchten, solange sie noch eine Chance dazu haben. Allen, die sich zum Kampf stellen wollen, verspricht er Folter und Tod. Einigen der Soldaten wird recht mulmig, aber zumindest verliert niemand die Nerven.

Und dann passiert erst einmal nichts mehr, die Hobgoblins bleiben den ganzen Tag über in ihrem Lager. Sip versucht die Soldaten auf den Mauern von Erlaskar aufzuheitern, Marko und Tars patroullieren entlang der Mauer und alle können nichts tun außer warten, warten bis der Abend kommt und die Hobgoblins.

Bei Einbruch der Dunkelheit gehen Sip und Tars an die Südseite der Stadt, weil sie einen heimlichen Angriff über den Fluss fürchten, Marko blieb in der Nähe des Westtors. Der erste Angriff kommt dann aber nicht vom Süden sondern aus der Luft: Einige Wyverns mit Dol Gaunt - Reitern fliegen ungesehen über de Mauern in die Stadt. Die Dol Gaunt schleudern Feuerbälle in alle Richtungen, überall brechen Brände aus. Die Gefährten eilen so schnell sie können zum Ort des Angriffs. Sie erreichen einen der Wyvern, Sip nimmt sofort den Reiter unter Beschuss, Marko vor allem den Wyvern selbst; Tars kann ohne Schusswaffe nicht viel ausrichten. Reiter und Wyvern setzen sich heftig zur Wehr, trotzdem bricht der Dol Gaunt schließlich unter Sips Pfeilen zusammen; der Wyvern kann noch schwer verletzt flüchten. Die Verteidiger der Stadt könnenn die Brände nicht löschen, sie müssen sich damit begnügen, die Flammen einzudämmen. Die Gefährten versuchen noch, den nächsten Wyvern-Reiter zu stellen, aber der zieht sich zurück, bevor sie heran sind.

Es gibt nur wenige Augenblicke um zu Verschnaufen, da erreicht eine dringende Nachricht Sip: Die Hobgoblins bombardieren die Stadtmauern von Norden und von Süden mit Kriegsmaschinen, die Gefährten sollen den Angriff im Süden stoppen um die Mauer zu retten. So schnell sie können eilen die drei zur südlichen Stadtmauer; dort finden sie einige verletzte Verteidiger und ein Katapult, das schwere Felsbrocken gegen die Mauern schleudert. Zum Glück sind die meisten Angreifer beim südlichen Stadttor und damit ein gutes Stück vom Katapult entfernt. So können die Gefährten einen Ausfall wagen. Sie klettern mit einer Leiter von der Stadtmauer nach außen und eilen zum Katapult. Sip schießt einen magischen Pfeil auf das Katapult, der dort donnernd explodiert, Tars stürzt sich ins Getümmel und Marko schleudert Blitze auf das Katapult und auf die Dolgrim, die es bedienen. Unter den Angreifern ist auch eine riesenhafte Kreatur, die an einen gehäuteten Affen erinnert. Dieser packt Tars und schleudert ihn auf Marko; Tars kann sich nur mühsam wieder aufrappeln und wird kurz danach von einem Hieb der Kreatur niedergestreckt. Inzwischen schaffen es Sip und Marko die Dolgrim am Katapult auszuschalten, Sip bringt Tars mit einem Heiltrank wieder auf die Beine. Kurz danach geht Tars noch einmal zu Boden, diesmal schafft er es aber dank der Magie seiner Rüstung alleine wieder auf die Füße zu kommen. Schließlich zerbirst das Katapult unter Markos Blitzen und die letzten der feindlichen Truppen fallen. Die Gefährten flüchten so schnell sie können zurück zur Stadtmauer und erreichen diese gerade noch rechtzeitig, bevor ein Trupp Warg-Reiter herankommt.

Wieder ist nur kurz Ruhe, dann kommt die nächste Alarmmeldung: Feinde haben die Mauern im Norden durchbrochen und sind in der Stadt, die Gefährten sollen eine der Barrikaden auf den Straßen gegen die Angreifer verteidigen. Sie eilen durch die Straßen zr Barrikade. Kaum sind sie dort angekommen, rückt auch schon die erste Angriffswelle an: Ein Mantikor und einige Hobgoblin-Bogenschützen. Die Soldaten an der Barrikade können nicht viel ausrichten, in der Dunkelheit sehen sie die Feinde nicht ricfhtig, so bleibt es an den Gefährten, die Angreifer zu stoppen. Sip spickt den Mantikor mit präzisen Pfeilen, Marko trifft ihn mit einigen Blitzen und irgendwann schafft es auch Tars, mit seiner Kette an die Kreatur heranzukommen. Der Mantikor schleudert Stacheln und schlägt mit seinen Klauen um sich, doch schließlich fällt er unter Pfeilen und Hieben. Die Hobgoblin-Bogenschützen sind dann leichte Opfer für Markos Blitze.

Wenige Augenblicke später nähert sich auch schon die nächste Angriffswelle - vier von den riesenhaften affenähnlichen Kreaturen. Die Affen sind harte Gegner, sie schlagen wild um sich und immer wieder packt einer einen der Gefährten und schleudert ihn durch die Luft. Die Miliz zieht sich feuernd zurück, Sip spickt die Affen mit Pfeilen und zieht sich dabei Schritt für Schritt zurück, um Abstand zu gewinnen; Marko beschwört Arwens Blitze gegen die Kreaturen, Tars wirbelt die Stacheln seiner Kette durch die Luft und gegen die Kreaturen. Allmählich gelingt es, einen nach dem anderen zu Boden zu strecken. Als schließlich der letzte der hautlosen Affen fällt ist die Barrikade schwer angeschlagen, die Gefährten bluten aus zahllosen Wunden und schon nähert sich eine neue Angriffswelle.

Die Schlacht um Erlaskar - Teil 2 (Abend 17)

Vier Worgs, von Goblins geritten, nähern sich in der Dunkelheit, bereit, die kampfmüden Recken nun endlich zu fällen. Mit starken Bögen nehmen die Goblins die drei Helden aufs Korn, während ihre Reittiere auf die Barrikade zustürmen. Sip und Marco werfen ihnen Pfeil und Blitz entgegen, Tars erwartet den Ansturm an der Barrikade.

Mit aufgerissenen Zähnen wirft sich der führende Worg gegen Tars, doch der tapfere Wandler steht wie ein Fels, seine Stachelkette wirbelt über seinem Haupt und sucht mit tödlichen Präzision ihr Ziel. So liegen in kurzer Zeit mehrere Goblins und Worgs im Staub, doch haben Tars und auch Marco bereits Biss- und Pfeilwunden. Gerade als der letzte Worg sich anschickt, auch den Elfen anzugehen, wird er von einem Blitz niedergestreckt, der letzte verbleibende Goblin flieht in die Nachtschwärze.

Zeit zum Luft holen bleibt kaum; Sip vernimmt in seinem Kopf die Stimme von Lord  ir’Jamat: „Sammelt euch am Platz vor der Feste!“ Eilig streben die Helden daraufhin zu dem gedrungenen Gebäude mit den vier Ecktürmen. Dort auf dem Platz herrscht großes Chaos. Viele Einwohner der Stadt laufen durcheinander und versuchen, in den Schutz der Festung zu gelangen. Doch irgendwo in der Dunkelheit verbirgt sich ein feiger Heckenschütze mit seiner Armbrust – seine Bolzen strecken einen nach dem anderen der Flüchtenden nieder. Auch Kapitän Sorana liegt tot am Boden, einen Schaft zwischen den Schulterblättern. Die Helden sehen sich wütend um, gehen dann aber schnell in Deckung, als auch sie unter Beschuss genommen werden. Sip Elfenaugen haben glücklicherweise die Richtung erspäht, aus der die Geschosse gekommen sind. Drei unbeleuchtete Häuser stehen dort, und eben zischt wieder ein Bolzen aus einem Fenster und verfehlt Marco nur knapp. Nun knackt Sip flugs das Türschloss und die Gefährten schwärmen ins Innere des Gebäudes.

Kashana1

Das Erdgeschoss ist menschenleer, aber im ersten Stock treffen sie eine alte Bekannte: Mika Serani, hübsch wie bei ihrer ersten Begegnung, wartet im Schatten hinter dem Treppenaufgang und attackiert Tars, der voran geht. Auch Marco ist schnell ins Kampfgeschehen involviert und auch Sip, begierig, mit dem Luder abzurechen, kommt eilig hinzu. Mika ficht ihren Kampf, provoziert und beleidigt die Helden, doch als sie mehrere Treffer einstecken muss macht sie jählings kehrt und schickt sich an, aus dem Fenster zu fliehen. Doch da schlingt sich Tars' Stachelkette um ihre Beine und bringt sie zu Fall. Wütend blitzen ihre Augen die Helden an, doch da bohrt ihr Sip die Waffe in die Brust und die haarige Hexe, in die sie sich in diesem Augenblick wieder verwandelt hat, stürzt tot zu Boden.

Schnell eilen die Kameraden zur Feste. Auf ihr Klopfen und Rufen wird ihnen aufgetan und sie betreten die schützenden Mauern. Sie erfahren, dass Lord ir’Jamat im Kampf verwundet wurde und ohne Bewusstsein ist. Lady Verasa ir’Kal hat das Kommando übernommen, soeben berät sie sich mit Captain Lars Vath. Die Verteidiger der Stadt sind auf ein kleines Häufchen von etwa 300 Bewaffneten zusammengeschmolzen, die Schreie der Verletzten hallen durch die alten Mauern, die Blicke der Überlebenden bergen nicht viel Hoffnung. Die Helden versuchen, wieder Mut in die Herzen der Männer zu pflanzen, lassen Flucht als Option nicht gelten. Und siehe, als die wunden Kämpfer ausgespeist werden und einige Stunden ruhen, wirkt die Stimmung weniger trist. Auch ir’Jamat ist wieder auf den Beinen, Sips Heiltrank sei Dank.

Die drei Gefährten tun ihr Möglichstes, die Festung auf den unvermeidlichen Ansturm vorzubereiten. Hinter dem Eingangsportal wird eine Barrikade errichtet - und dort im Eingangsbereich wird auch der Helden Platz während der Schlacht sein, so lautet der Befehl des Anführers.

Die Sonne ist schon untergegangen, als von außerhalb Hornsignale zu vernehmen sind, im Anschluss furchteinflößendes Heulen und Knurren. Sip und Tars, die von den Zinnen die Umgebung beobachten, sehen plötzlich von überall Gegner herannahen. Zu hunderten strömen sie auf die Feste zu; befehligt werden sie von dem bereits bekannten Hobgoblin im roten Schuppenpanzer. An seiner Seite wie immer der mysteriöse alte Hobgoblin.

„Kämpft, meine Daar, für Dyrrn, für die Furie!“ stachelt der kahle Heerführer Azakhuls seine Kreaturen an. „Und ihr, Menschenpack, kniet oder sterbt!“

Die Antwort ist ein Pfeil von Tars, der sich jedoch in Luft auflöst, ohne sein Ziel gefunden zu haben. Der greise Hobgoblin hebt seinen Stab, und ein mächtiger Zauber zerfetzt die Portale und wirft die dahinterstehenden Verteidiger zurück. Höchste Zeit für die Helden, sich auf den ihnen zugewiesenen Positionen einzufinden…

Final battle

Unten angekommen dringt in dem Moment der Heerführer in die Burgfeste ein. Er schwingt eine schwarze Klinge über dem Kopf, ihm zur Seite stehen zwei dieser unbehaarten Riesen. Der alte Hobgoblin an seiner Seite überblickt kurz die Situation… und zieht sich zurück. Der Hüne im roten Panzer ist nur kurz überrascht, dann wendet er all seine Aufmerksamkeit und Wut gegen die Helden. Hageldicht setzen seine Schwerthiebe den drei Kameraden zu, und obwohl diese bald die nackten Affen an seiner Seite niedergerungen haben, müssen sie es zulassen, dass Tars unter der Wucht der Schläge zu Boden geht. Marco springt herbei, dem Wandler beizustehen, doch auch er wird schwer getroffen, der Heiltrank gleitet aus seiner kraftlosen Hand. Als sich Sip allein dieser brutalen Kampfmaschine gegenüber sieht, kehrt noch einmal das Leben in Tars zurück. Er kann Marco Heiltrank an sich nehmen, und als sich der Hobgoblin erneut umwendet, um dem halbtoten Kämpfer den Rest zu geben, bohren sich drei Pfeile von Sip in seine Brust, und der Anführer der Horde bricht in die Knie.

Der Tod ihres Führers lässt die verbliebenen Goblins in wilder Flucht davonstieben, während der Rest der Verteidiger in Freudengeheul ausbricht. Das Unmögliche ist vollbracht, der Kampf gewonnen, die Stadt gerettet. Fässer werden geöffnet, der Sieg gefeiert. Doch plötzlich befiehlt Lord ir’Jamat die Gefährten zu sich. Überrascht erkennen die Helden in seiner Gesellschaft den seltsamen alten Hobgoblin. Doch nur wenig lichtet dieser das Rätsel um seine Motive. Er nennt sich selbst Mordakesh und erklärt, dass nur die Helden Azakhul, den Sohn des Drachen, aufhalten können, um damit verhindern, dass Dyrrn, der mächtigste der Daelkyr, aus den Tiefen Kybers befreit wird.

Er erklärt den drei Freunden:

„Die Daelkyr sind die Herrscher der Ebene Xoriat, der Domäne des Wahnsinns. Die Berührung eines Daelkyr verursacht Krankheit und Verderben und schon sein Anblick kann Wahnsinn und Verwirrung auslösen. Einige von ihnen waren die Kommandanten der Heerscharen, die auf Eberron eingefallen sind und hier gestrandet sind. Nachdem die Verbindung zu Xoriat durch Magie der Siegelbewahrer getrennt wurde, wurden sie von den mächtigen Druiden in den Tiefen Khybers eingekerkert.

Seit mehreren Jahrtausenden warten die Daelkyr nun schon in den Tiefen auf ihre Stunde, auf jene Zeit, wo Xoriat wieder näher kommt, oder die Siegel geschwächt werden. Einer der mächtigsten der Daelkyr ist Dyrrn, der Verderber! Er soll verantwortlich sein für die Dolgrims, Dolgauns und Dolgarrs. Er hat diese Kreaturen aus dem Volk der Daar geschaffen.“

Doch wie soll Azakhul daran gehindert werden? Darauf gibt Mordakesh keine Antwort, doch er bietet den Helden eine Transportmöglichkeit an. Schon am nächsten Morgen sollen sie mit Hilfe des Hauses Sivis zu Azakhul geschickt werden. Die Nacht vergeht nur langsam, unzählige Fragen gehen den drei Gefährten im Kopf herum. Nach einem kräftigenden Frühstück betreten die drei den Teleportationskreis. Und während sich die Welt um sie verblasst, hallt in Marcos Kopf der eben gesprochene letzte Satz von Mordakesh wider:

„Habt ihr jemals unter dem Ring von Syberis dem Dämon ins Auge geblickt?“

Licht und Dunkelheit (Abend 18)

Als erstes schlägt den Gefährten der Geruch von Tod und Verwesung entgegen: Der Zauber hat sie in eine große Leichengrube transportiert. Unter den toten Körpern bewegt sich ein wurmartiges Monster, am Rand der Grube wartet ein zweiköpfiger Riese mit seiner Keule auf sie. Der erste Schock ist schnell überwunden, genauso so wie das makabre Begrüßungskomitee. Hinter der Grube wartet ein altes Portal mit druidischen Runen auf die Abenteurer „Bleibt zurück! Es erwartet Euch das Böse und der Untergang der Welt!“ Die drei werfen sich kurze Blicke zu und schreiten dann entschlossen durch das Portal. Zu weit ist man gekommen um jetzt noch umzukehren. Aber die Druiden haben sich nicht nur auf Runen als Warnung verlassen: geisterhafte Gestalten halten die Freunde auf und fordern eine Erklärung für ihr Eindringen in das alte Gewölbe. Sip plappert drauf los und fuchtelt mit seiner Drachenschuppe herum, die Geister-Druiden scheinen wenig beeindruckt. Mehr kann sie da das Fachwissen Marcos und Tars` Loyalität den Druiden gegenüber überzeugen. Schließlich sehen auch die Geister ein, dass die Pläne Dyrrn durchkreuzt werden müssen.

Immer weiter dringen die Abenteurer in die Tiefe vor, die Helden Erlaskers lassen sich von launischen Stiegen, magischen Treibsand und verhexten Statuen nicht aufhalten. Die Kameraden sind leicht angeschlagen, Sip patschnass und außer Atem (während er seinen Umhang auswringt schwört er ewige Rache den verschlagenen Fallenbauern), aber dann spüren sie, dass sie ihrem Ziel nahe sind: Schwefel-Geruch liegt in der Luft und eine große Gestalt steht vor einem wahrhaft bodenlosen Loch. Der Boden bebt, das Licht uralter Runen erhellt flackernd das unterirdische Gefängnis. Als Wandler, Halbelf und Elf losstürmen sehen sie warum Azakhul den Beinamen „Sohn des Drachen“ trägt. Der gewaltige Hobgoblin ist zu Teilen mit reptilienartigen Schuppen bedeckt. Vor den Augen der Gefährten steigt ein dunkler Schatten aus der Tiefe und fährt in Azakhul. Eine Schrecksekunde später steht ein schwarzer Drache vor den Abenteuern, die Flügel ausgestreckt und giftiger Odem spritzt in ihre Richtung. Der Drache kämpft nicht nur mit seiner bestialen Stärke, er fängt auch seine Gegner in unnatürlicher Dunkelheit und schlägt aus der Finsternis heraus zu. Dazu reist das stärker werdende Beben die Kämpfer immer wieder von den Füssen.

Mit wachsender Panik sehen die Abenteurer, dass das Leuchten der alten Siegel schwächer wird – sicher kein gutes Zeichen. Mit einem Hauch Verzweiflung greifen sie stärker mit göttlicher Magie, Kette und Pfeil an, aber ihr Gegner ist geschickt und seine Schuppen sind stark. Tars stürzt fast in das Höllenloch, kann sich aber gerade noch fangen und einem schrecklichen Ende in der Tiefe entgehen.Trotz vieler Wunden und Säure, die in den Augen brennt, hören die drei nicht auf mit ihren Attacken. Kurz bevor sie die letzte Kraft verlässt bäumt sich das Ungetüm auf und bricht leblos zusammen. Der Schatten, der Azakhul Kraft gab, fährt zurück in die Dunkelheit und zurück bleibt die Leiche eines einfachen Hobgoblins...fast ist es schwer zu glauben, dass diese Gestalt daran war die ganze Welt ins Verderben zu reißen. Marco geht auf Nummer sicher und schlägt dem Unhold den Kopf ab.

Statt sich über ihren Sieg zu freuen und endlich durchschnaufen zu können, werden die Freunde mit einem übernatürlichen Besucher konfrontiert: Über einem gelb leuchtenden Siegel erscheint die etwas durchsichtige Gestalt einer Orkfrau. Der Geist kommt rasch zur Sache: Die Siegel sind geschwächt und brauchen Lebensenergie um wieder die Mächte des Wahnsinns in Schranken zu weisen. Der alte Geist verlangt Selbstaufopferung. Sip geht unbewusst einen Schritt nach hinten und tauscht mit Marco einen unbehaglichen Blick aus. Tars hingegen strafft seine Schultern und geht auf den Geist zu. „Mein Land, meine Aufgabe.“ sagt der Sohn der Eldeen Reiche kurz, aber ernsthaft und greift entschlossen nach der Hand des Geistes. Marco und Sip beobachten mit großen Augen wie Tars` Körper von Innen heraus zu leuchten beginnt. Das pulsierende Licht des tapferen Wandlers fließt aus seiner körperlichen Hülle in das alte Siegel der Druiden. Von Tars bleibt nichts zurück, aber die Runen leuchten nun in alter Stärke. Nach dem ehrenhaften Opfer finden sich Marco und Sip plötzlich in einem Steinkreis in Mitten eine Waldes wieder.

Mit widersprüchlichen Gefühlen schaut der Rest der Gruppe sich um. Sie erinnern sich nicht nur an das warme, magische Lebenslicht, sondern auch an ein dunkles Flüstern aus der Tiefe vor ihrem Aufbruch. „Ich werde Neue finden...“

Aufbruch nach Cyre (Abend 19)

Bald finden die Gefährten einen Weg, der sie zum Wald zurück in die Zivilisation führt, nach einigen Tagen kehren sie nach Erlaskar zurück. Sie werden freundlich empfangen, beim Bürgermeister erzählt Sip von den Heldentaten der Gruppe, nach seiner Schilderung haben sie die ganze Welt gerettet; Gideon und Marko betonen den Heldenmut von Tars, der sich aufgeopfert hat, um das Siegel zu retten. Der alten Hobgoblin Mordakesh ist spurlos verschwunden, Erlaskar erholt sich allmählich vom Angriff der Hobgoblins, es gibt noch ein Fest zu Ehren der erfolgreichen Helden, die so viel zur Rettung von Erlaskar beigetragen haben, etwas später kehren die Helden nach Breland zurück.

In Wroat werden sie von Hauptmann Kalaes empfangen, erneut berichten sie von ihren Taten; Sip betont wie gewohnt die herausragenden Leistungen, die sie vollbracht haben. Als die Gefährten berichten, dass die große Hobgoblin-Armee unter dem Einfluß der Dalkyr stand bitte Kalaes Jarnarul dazu, eine Expertin für magisches Wissen. Jarnarul lässt sich ausführlich schildern, was sich in den Tiefen von Khyber bei den magischen Siegeln zugetragen hat. Sie stimmt zu, es war sehr wichtig den Dalkyr Dyrrn aufzuhalten. Die Gefährten berichten auch kurz von ihrer Begegnung mit der Winterbrecherin und beschreiben das Phylakterum der Kreatur.

Auf Markos Frage hin berichtet Hauptmann Kalaes auch von der Lage in Wroat. Die Situation ist angespannt, denn Breland hat vor kurzem Valenar als eigenen Staat anerkannt. Das war nötig, um elfische Söldner für die Armeen zu erhalten, aber es führt leider dazu, dass die Beziehung zu Cyre schlechter wird. Auch die Beziehung zuThrane und zu Aundair ist kritisch. 

Als Belohnung für ihre Taten erhalten die Helden magische Utensilien aus der Waffenkammer des Königs. Da sie nun etwas Urlaub vom Dienst bei den Schilden des Königs haben und zurück in Wroat sind, will Marko herausfinden, wie es seinem Ziehvater und seiner Ziehschwester Tara geht, aber er wagt es nicht, offen Kontakt zu suchen, denn ein mysteriöser Unbekannter hat ihm klargemacht, dass er sich von ihr fernhalten soll. Marko bittet Sip und Gideon um Hilfe, um etwas über Tars Wohlergehen zu erfahren ohne offen mit ihr in Verbindung zu treten. Gideon erklärt sich bereit, den Mittelsmann zu spielen. Er begibt sich unter einem Vorwand zur Enklave von Haus Lyrandar und sucht dort ihr Haus auf. Tatsächlich findet er Tara wohlbehalten vor, er bestellt ihr Markos Grüße und dass Marko nicht wagt, sie zu treffen. Tara will daraufhin wenigstens einen Brief für Marko schreiben, sie vereinbaren die Übergabe des Briefes am nächsten Tag zu Mittag im Goldenen Drachen.

Unterdessen trifft sich Sip im goldenen Drachen mit einer Elfin, die ihn nach einem kurzen Gespräch in ein Zimmer zu einer weiteren Elfin führt, Loara. Obwohl Loara sich sofort an Sip heranmacht, bleibt er auf Distanz, ganz anders als sonst in Gegenwart von Frauen. Sie befragt Sip ausführlich nach seinen Erlebnissen und nach der Lage in Wroat. Sip bericfhtet von der großen Hobgoblin-Armee, die bei Erlaskar gestoppt werden konnte, aber er verschweigt den Dalkyr, der dahinter stand. Von der Lage in Wroat weiß er nicht viel zu berichten, nur dass das Verhältnis zu Cyre angespannt ist, seit der König Valenar anerkannt hat.

Gideon verpasst das Treffen mit Tara, er kommt erst am Abend in den Goldenen Drachen, so muss er den Brief schließlich doch wieder in der Enklave von Haus Lyrandar abholen. Taras Brief fordert Marko auf, doch zu ihr zu kommen, sie versteht die Vorsicht und Distanz nicht. Marko trifft sich noch einmal mit seinem Ziehvater, der warnt ihn erneut, dass er Abstand von Tara halten muss, wenn er sie nicht gefährden will.

Marko berichtet den Gefährten auch noch, wie die ganze Situation entstand: Er wuchs als Ziehsohn von Haus Lyrandar auf, bald empfand er eine tiefe Liebe zu seiner Ziehschwester Tara. Doch dann erschien ein Drachenmal auf seinem Arm, so musste er sich fragen, ob er wirklich nur ein Ziehsohn war oder vielleicht mehr. War Tara womöglich seine Halbschwester und die Liebe zu ihr etwas schmutziges verbotenes? Inzwischen ist er sich sicher, dass er kein Blutsverwandter von Tara ist, trotzdem wagt er es nicht, wieder Kontakt mit ihr aufzunehmen. So schreibt er schließlich schweren Herzens einen Brief an Tara, in dem er ihr erklärt, dass er eine andere gefunden hat.

In den nächsten Jahren arbeiten die Gefährten vor allem als Eskorte von Diplomaten, dabei lernen sie Ilmek Arsun kennen, einen kriegerischen Halbling aus der Talenta-Ebene, der ebenfalls im Dienst des Königs von Breland steht. Die Diplomat trägt Früchte, Breland und Thrane schließen einen Nichtangriffspakt, aber die Beziehung zu Cyre bleibt angespannt.

Dann ruft Hauptmann Kalaes die mittlerweile vier Gefährten wieder einmal zu sich: "Der breländische Agent in Cyres Hauptstadt Metrol hat sich schon seit einer Woche nicht mehr gemeldet", erklärt er ihnen, "findet heraus, was los ist." Der verschwundene Agent heißt Orson Lond, er ist ein Mensch mit blonden Haaren, ca. 170cm Körpergröße, Mitte 30. Orson Lond war offiziell als Händler tätig, er wohnte seit 10 Jahren in der Hafnergasse in Metrol.

Die genaue Planung, wie sie nach Cyre kommen wollen, überlässt Kalaes den Gefährten. Sie diskutieren verschiedene Möglichkeiten: Vielleicht könnten sie als Handelsdelegation auftreten, aber das würden sie vermutlich nicht glaubwürdig schaffen. So entschließen sie sich schließlich für eine Tarnidentität, die möglichst nahe an der Wahrheit bleibt. Offiziell sind sie Ermittler, die im Namen eines Handelshauses aus Aundair arbeiten. Dieses Handelshaus hatte vorgeblich geschäftlich mit Orson Lond zu tun und macht sich Sorgen, weil er verschwunden ist. Ihre echten Identifikationspapiere weisen sie als Agenten des Königs von Breland aus, das funktioniert nicht, also besorgen sie sich gefälschte Papiere; als offizieller Herkunftsort wird Otarund in Aundair ausgewählt, als Bürger von Aundair sollte man es in Cyre leichter haben, als als Breländer. Die vier Gefährten heißen jetzt offiziell Si'Paradar, Marko Kaldamus, Gideon Arland und Ilmek Rue; Marko läßt sein Drachenmal durch ein Ritual verstecken.

Nachdem alles vorbereitet ist, besteigen die Gefährten in Wroat die Blitzbahn nach Cyre. Natürlich werden sie an der Grenze kontrolliert und nach ihren Geschäften befragt. Sofort verstricken sie sich in Widersprüche. Sip behauptet gleich einmal "Wir kommen direkt aus Aundair, wir haben die Blitzbahn in Breland nicht verlassen". Das ist leider bei einem Zug, der aus Wroat kommt, völlig unmöglich. Sie versuchen noch, sich mit Umsteigen herauszureden und damit, dass sie anscheinend die falsche Blitzbahn genommen haben, aber es ist hoffnungslos, die Geschichte ist zu unglaubwürdig, um den Zöllner zu überzeigen. Sip versucht es noch mit Bestechung, auch das ohne Erfolg. Der Zöllner notiert sich die angeblichen Namen der Gefährten, doch Sip schafft es, das Notizbuch unbemerkt zu entwenden, so besteht wenigsten noch eine vage Hoffnung, mit den vorbereiteten Tarn-Identitäten nach Cyre zu kommen.

Ilmek schlägt vor, sich zu Fuß über die Grenze zu schleichen, davon wollen die anderen nichts wissen. Nach einigen Diskussionen einigt man sich schließlich auf eine neue Route: Mit der Blitzbahn nach Sharn und von dort mit dem Luftschiff direkt nach Metrol. Um die neue Reiseroute zu erklären, wird die offizielle Geschichte etwas modifiziert: Jetzt sind mehrere Händler verschwunden, zuerst Karl Mortus in Passage in Aundair, dann Jakob Jons in Sharn und zuletzt auch noch Orson Lond in Metrol. Sip schlägt noch vor, kurz vor Metrol vom Luftschiff abzuspringen - mit geeigneter Ausrüstung müsste das machbar sein und es würde die Einreisekontrolle in Metrol umgehen, der Vorschlag wird aber schnell verworfen.

Metrol

Die Reise mit dem Luftschiff verläuft problemlos, nach der Ankunft in Metrol muss aber wieder eine Zollkontrolle passsiert werden. Wieder gibt es bohrende Fragen, die Zöllner wirken misstrauisch und lassen die Gefährten eine Weile warten, schließlich lassen sie sie aber doch passieren.



In Metrol suchen sich die Gefährten gleich eine Herberge in der Hafnergasse. Sie befragen eine Kellnerin nach Orson Lond und erfahren, dass er öfters hier gegessen hat, aber in den letzten Tagen nicht mehr. Bevor sie in Orsons Unterkunft nachfragen, kundschaftet Sip die Umgebung aus. Und tatsächlich, da patroulliert ein Mensch in der Hafnergasse, der offenkundig die Unterkunft  im Auge behält, in der Orso gewohnt hat. Nun sind die Gefährten erst einmal ratlos: Sollen sie versuchen, den Aufpasser auszuschalten, sollen sie ihn ablenken oder vielleicht trotz des Aufpassers ganz offen zu Orsons Unterkunft marschieren? 


Ein dunkler Plan (Abend 20)

Schließlich ist ein Plan gefasst: Während Marco von der anderen Richtung an den Fremden herantritt und sich genau den Weg zum Tempel der himmlischen Heerschar weisen lässt, kann Sip unauffällig „Palas Unterkünfte“ betreten. Eine Halblingsfrau (Pala) begrüßt ihn mit der dem Haus Ghallanda eigenen Freundlichkeit und Sip erzählt eine Geschichte über seinen guten Freund Oarsen, den er verzweifelt sucht. Um seine Seriosität zu unterstreichen, mietet Sip eine Unterkunft im Erdgeschoss für 35 Galifare an. Er kann schließlich erfahren, dass Pala Oarsen seit zwei oder drei Wochen nicht gesehen und dass niemand seine Räumlichkeiten betreten hat. Mit seiner redegewandten Art kann er die Herbergsmutter sogar dazu bringen, ihm Oarsens Zimmer im ersten Stock zu zeigen – Doch als Sip beginnt, die Möbel intensiv zu begutachten, wird Pala stutzig und bittet ihn, das Zimmer zu verlassen. Eine kleine Notiz kann Sip aber klammheimlich einstecken… 

Wieder im Lachenden Bären zusammen, beschreibt Marco genauer den Wächter vor der Herberge, der wohlgerüstet ist, ein Drachenmal trägt und nach Marcos Einschätzung aus Karrnath stammt. Sip erzählt von seinen Erkenntnissen und zeigt den stibitzten Plan. Darauf steht nur Whistler?, und einen einfachen abgebildeten Grundriss.

Um mehr über diesen mysteriösen Whistler zu erfahren, beschließen Gideon und Ilmek eine kleine Kneipentour. Auf der Straße begegnen sie einem festlichen Umzug; er werden Darstellungen von vier Recken im Kampf gegen untote Heerschaaren von zahlreichen Menschen getragen. Ein Einwohner erklärt Gideon, dass dies die Champions der Glocke seien, ehemalige große Helden von Cyre.

Erst nach dem Besuch mehrerer zwielichtiger Kaschemmen bringen die Erkundigungen eine Spur zutage. Der Whistler soll ein Mann sein, der Aufträge vermittelt, zu finden ist er im Eichenfass

Sip möchte sich einstweilen genauer Oarsens Wohnung ansehen. In seinem neuen Appartement schreibt einen an Oarsen adressierten Brief, schläft noch ein bisschen, und gleitet dann lautlos in den ersten Stock. Das Schloss ist rasch geknackt, und Sip betritt erneut Oarsen Lonns Räumlichkeiten. Doch er wird schon erwartet: Zwei Halblinge, die von der misstrauischen Pala zur Wache bestellt, erwischen Sip in flagranti beim Einbruch. Seinem Vorwand, er wollte nur den eben geschriebenen Brief für Oarsen hinterlegen, wird nicht Glauben geschenkt und die beiden schicken sich an, den Elfen zu fesseln. Der aber reißt sich los und flieht durch ein Fenster in die Dunkelheit. In einem anderen Stadtviertel nimmt er sich eine Kammer. Dass Pala Einschau in seine Papiere und Reisedokumente genommen hat, bereitet ihm einige Sorgen.

Auch Gideon schläft nicht gut. In einem intensiven Traum erlebt er hautnah die den bevorstehenden Tag der Klage. Er erwacht schweißgebadet und höchst beunruhigt. Beim Frühstück erreicht Gideon, Marco und Ilmek eine Botschaft von Sip, und nachdem sie sich bei einem Brunnen getroffen haben, berichtet Sip von dem nächtlichen Fiasko. Als dann auch noch unvermutet in eine Routinekontrolle ihre Papiere gecheckt werden, wird allen klar: Sip benötigt neue Dokumente. Doch woher?

Da das Eichenfass noch geschlossen hat, besuchen die Helden die Kathedrale der himmlischen Heerschar. Sip kann das Gespräch zweier Novizen belauschen, der weise Seher der Ordens, Gotha, ist offenbar wahnsinnig geworden, die Kleriker sind beunruhigt.

081

Zwei Stunden später betreten die Kameraden nun das Eichenfass. Der Schankwirt deutet auf ihre Frage nach dem Whistler auf eine Nische, doch die ist (noch) leer. Gideon, dem der Albtraum in der vergangenen Nacht sehr nahegegangen ist, sorgt mit seinen pessimistischen Äußerungen für betretenes Schweigen im ganzen Lokal. Doch plötzlich ist die Nische besetzt, der Whistler ist da. Ein Mann mit langem schwarzen Haar und einer schweren Goldkette sitzt an einem kleinen Tisch und bittet die Helden auf ihre Anfrage zu sich. Mit Geld ist bei diesem Kerl alles zu machen, und schon bald erzählt er bereitwillig, dass Oarsen Männer für einen Einbruch gesucht hat. Die vier Freunde sind erstaunt. Zwar weiß der Whistler nichts über das Ziel des Einbruchs, aber gegen ein großzügiges Entgelt nennt er die Namen der Männer, allesamt alte Soldaten. Finden kann man sie in der Taverne „Zum letzten Gefacht“.

Besagte Kneipe wirkt sehr heruntergekommen und wird nahezu ausschließlich von altgedienten der Armee von Cyre besucht. Viele der Gäste sind vom Krieg gezeichnet, und man betrachtet die vier fremden Neuankömmlinge voll Argwohn. Doch die Helden haben Glück, einer der gesuchten ist anwesend und spielt mit einigen anderen Veteranen Würfel. Man lädt ihn auf ein Bier ein und gibt sich informiert über Oarsen Lonns Pläne. Tjure erzählt, Oarsen wollte mit ihm und drei weiteren Altgedienten doch tatsächlich in ein Drachenmalhaus einbrechen. Doch bevor er ins Detail gehen kann, bricht bei einem Nachbartisch ein Tumult aus. Ein Mann ruft etwas über Armeen, die sich in Cyre befinden, als sich eine weitere Gestalt plötzlich über ihn beugt und ihm einfach die kehre durchschneidet. Die Kameraden und einige andere Gäste springen auf, den Angreifer zu überwältigen, doch der ist ungewöhnlich geschickt und zäh und hält gegen die auch alleine erstaunlich lange gehen die Vielzahl der Angreifer. Schließlich fällt ihn ein Schuss von Sip.

Kopf - grauhaarig

In einem anderen Lokal, bei einem Gläschen Schnaps, erzählt Tjure genauer. Über dem Hügel von Metrol befindet sich ein Anwesen des Hauses Vadalis, wo geheime Experimente stattfinden sollen. Als er von Oarsen erfahren hat, dass es gegen ein Drachenmalhaus geht, hat er auf die Teilnahme an dem unterfangen verzichtet - seine drei Kameraden aber, die in Kürze wieder hätten einrücken sollten, haben eingewilligt. Der Bruch sollte erst zwei Wochen später stattfinden, wurde aber wegen dem zeitnahen Einrücktermin vorverlegt. Doch irgendwas muss schiefgelaufen sein, sowohl Oarsen als auch seine Kameraden Jut, Elfira und Zech wurden seitdem nicht mehr gesehen.

Mit diesen Informationen machen die Helden erst mal eine Rückmeldung bei Hauptmann Kalaes. Da immer noch nicht ausgeschlossen werden kann, dass Oarsen noch am Leben ist und im Haus Vadalis gefangen gehalten wird, überlässt der Hauptmann den Helden die Entscheidung, ob das Risiko vertretbar ist und ein erneuter Einbruch gewagt werden kann. So beginnen die Helden mit einer schwierigen Planung. Sip erhält vom Whistler für 100 Galifare schlecht gefälschte Papiere, die eine oberflächlichen Überprüfung standhalten sollten. Und auch seine dubiosen Kontakte lässt er spielen: Am Morgen besucht ein fremder Elf in ihr neues Quartier und gibt Sip im Austausch gegen 200 Galifare brisante Informationen über das Haus. Das Projekt, dem dort nachgegangen werden soll, nennt sich wildes Herz, und es sollen auch die Häuser Jorasco und Deneith involviert sein. Angeblich werden dort künstliche Supersoldaten geschaffen, wobei auf mentaler Ebene Nebenwirkungen entstehen können. Solche Ambitionen stehen jedoch im Widerspruch mit den Korth-Edikten und sind deshalb streng verboten. Die Gefährten denken dabei sofort an den Angreifer im letzten Gefecht. Bewacht wird das Anwesen von magischen Tigern und Bären.

Was sind nun die nächsten Pläne?

Ilmek beschließt, dem Ort des Geschehens einen Unauffälligen Besuch abzustatten, und Gideon geht in die Kathedrale, um mit einem Geweihten seine beunruhigenden Visionen zu besprechen. Marco möchte eine Bibliothek besuchen und sich ein wenig über magische Kreaturen einlesen.

Die Klage (Abend 21)

Lange noch saßen unsere Helden in der Taverne und grübelten. Zu viele Fragezeichen standen vor ihrer nächsten Mission, der Erkundung eines Anwesens außerhalb von Metrol. Dort, so hatten sie in Erfahrung gebracht, führten die Drachenmalhäuser Vadalis, Jhorasco und Deneith verbotene Experimente durch. Sie hatten zum Ziel einen Supersoldaten zu züchten. Nach langem Abwägen konnten sie sich darauf einigen, dass Ilmek das Gebäude auskundschaften sollte. Bevor es ins Bett ging, machte sich der Halbling aber noch einmal auf, um nachzusehen, ob Orsons Unterkunft noch beschattet würde. Der Spion war allerdings nicht mehr vor dem Haus.

Am nächsten Tag machte sich Marco auf, um in der Bibliothek näheres über die magischen Tiere heraus zu finden. Ilmek kam in der Zwischenzeit problemlos an den Stadtwachen vorbei. Das besagte Anwesen zu finden war für ihn kein Problem. Auf den Hügeln lichteten sich die Bäume und er sah in der Entfernung eine drei Meter hohe Mauer, hinter der ein größeres Haus zu sehen war. Es war rund 30 Meter lang und 15 Meter breit. Einziger Zugang zu dem Anwesen war ein großes Tor in der Mauer. Ilmek entschied sich vorerst dazu, das Tor zu beobachten.

Marco konnte in der Zwischenzeit nach Vorlage seines Ausweises und der Zahlung von einer Silbermünze die Bibliothek nutzen. Seine stundenlangen Studien waren vorerst ohne Erfolg., Schließlich fand er in einer Geschichte über die Champions der Glocke einen Eintrag über magische Bestien. Es schien so, als ob im Krieg immer wieder auf magische Art gestärkte Tiere eingesetzt wurden. Viel mehr konnte er nicht in Erfahrung bringen.

Sip holte sich in der Zwischenzeit beim „Whistler“ seine neuen, gefälschten Papiere ab und verkleidet sich. Dann ging er noch einmal zur Unterkunft Orsons. Dort konnte er einen neuen Beschatter ausmachen. Nach stundenlangem Warten gab der Spion seine Position auf, Sip folgte ihm. Der Mann ging schließlich in ein Gebäude mit dem Wappen des Hauses Deneith. Somit war auch klar, dass jene Häuser, die Orson gefangen nahmen, die Unterkunft überwachen ließen.

Bei Einbruch der Dunkelheit beobachtete Ilmek immer noch das Anwesen. In all der Zeit war aber niemand ein- oder ausgegangen. Im Schutze der Dunkelheit wagte er es, sich der Mauer zu nähern.- Dahinter hörte er Schritte und ein leises Knurren. Als er sich dem Tor näherte, sah er, wie das Tor wackelte, das Knurren wurde lauter. Schließlich warf er noch einen Stein über die Mauer, was allerdings zu keiner von ihm wahrnehmbaren Reaktion führte. Ilmek entschied sich noch dazu, die Nacht weiter vor dem Haus zu wachen. Dabei übermannte ihn allerdings der Schlaf.

In der Herberge trafen sich in der Zwischenzeit Sip, Marco und Gideon und berieten sich weiter über ihre Situation. Sie beschlossen, sich noch ein Schlafgift zu besorgen um eine der magischen Bestien außer Gefecht setzen zu können. Für 140 Goldstücke bekamen sie selbiges beim „Whistler“.

Am nächsten Morgen erwachte Ilmek auf seinem Beobachtungsposten. Er sammelte sich kurz und machte sich dann schnell auf den Rückweg. Beim Stadttor wurde er kurz befragt, kam aber problemlos wieder in die Stadt. In der Herberge tauschten sich die vier aus. Ein Bote brachte ihnen schließlich das Gift. Sie kauften sich noch Seile und Haken und machten sich auf zu dem Anwesen...

Cut Szene


Die gewaltigen Streitmächte von Breland und Thrane waren bereits tief in die Länder von Cyre eingedrungen und überquerten die Saerun Straße . 30.000 Mann stark - 2000 Kronritter, 2000 Pikenträger, 4000 reguläre Fuss-Soldaten und 6000 ausgehobene Bauern auf Seiten von Thrane - angeführt von Militärbischof Graden einem engen Vertrauten des Hochkardinals Krozen.

Auf Seite Brelands marschierten 5000 Breland Dragoons von Wroat, 1500 Schwere Kavallerie, 2000 Schwerbeffnate Infantrie, 3000 Breland Ranger, 2500 Bogenschützen und 3000 Elfensöldner aus Valenar. Angeführt von der Tochter des Königs Boranel, Prinzessin Borann.

Ihnen gegenüber standen die letzten Kräfte von Cyre und hielten den Schlachtenreihen trotz der Übermacht stand. Plötzlich fängt der Himmel Feuer und ein dichter gelber Nebel steigt auf, der die Sicht auf wenige Schritt reduziert. In dem Nebel zucken grelle und orange Feuerblitze. Durch den Nebel sind die Schmerzens- und Todesschreie von Tausenden zu hören.

Die Augen der Helden sind auf das Gebäude gerichtet. Hinter ihren Rücken spielt sich aber ein beunruhigendes Spektakel ab. Sip bemerkt als erster, wie sich der Himmel verdunkelt. Dunkle Wolken nähern sich mit rasender Geschwindigkeit, aus ihnen zucken Blitze und Feuer ist zu sehen. Metrol wird von einem Nebel verschlungen, dann hüllt er auch die Helden ein. Aus der Stadt sind die Schreie Tausender zu hören. Eine dunkle Präsenz ist in dem Nebel zu spüren. Sie scheint ein Ziel zu haben: zu fressen.

Mourning

Nachdem die vier ihre Schockstarre abgeworfen haben sehen sie vor sich, wie eine riesige Feuerkugel aus dem Nebel erscheint. Sip macht sich davon, Ilmec und Marco werden von dem Feuer verzehrt. Mit der Macht der Götter kann Gideon die Kugel vorerst davon treiben. Sip feuert aus der Distanz Pfeile auf die Kugel. Die Kugel schnellt aber wied


er auf die Gruppe zu und trifft sie erneut. Marco bekämpft sie mit Blitzen, wird aber immer wieder vom Nebel dabei aufgehalten, der ihm die Lebenskraft zu entziehen scheint. Ein grüner Fleck erscheint plötzlich auf seinem Gesicht. Der Kampf tobt weiter, immer wieder attackiert auch der Nebel mit seiner dunklen Aura die Gruppe. Ein flammender Pfeil aus Gideons Amulett lässt die Feuerkugel schließlich verschwinden.

Dann fliehen die Helden durch den Nebel. Sip führt sie an, immer wieder müssen sie aber pausieren, weil der Nebel an ihrer Lebenskraft zu zehren scheint. In einem Hain werden sie schließlich von einer Wolke attackiert, die sich aus dem Nebel löst. Die schemenhafte Gestalt hat ein schmerzverzerrtes Gesicht. Immer wieder fahren die Schreie der Monstrosität den Helden schmerzhaft durch Mark und Bein.

Mourner

Ein Pfeil von Sip lässt die Gestalt aber schließlich verschwinden. Weiter geht die Flucht. Zwischenzeitlich verliert Sip einmal die Orientierung, mit vereinten Kräften können die vier aber schließlich wieder die richtige Richtung finden und auch eine untote Kreatur, die vor ihnen auftaucht, zerstören. Nach mehreren Stunden lichtet sich schließlich der Nebel. Vor ihnen ist der Grenzfluss zu den Talenta-Ebenen zu sehen. Sie drehen sich um und blicken auf eine gewaltige, unheilvolle Nebelwand zurück.

Sharner Detektive (Abend 22)


Ein lautes Pochen reißt Marco aus dem Schlaf. Instinktiv macht er sich kampfbereit, sieht vor seinen schläfrigen Augen noch die wabernden Nebel-Monster der Klage, als ihm klar wird, dass Frieden herrscht und er in Sicherheit ist. Zumindest was man in Khorvaire Frieden und Sicherheit nennen kann. Mit einem kurzem Gebet dankt er Arawai, dass vor zwei Jahren der ewige Krieg zu Ende gegangen ist. Vor der Tür seines bescheidenen Zimmers wartet ein ungeduldiger Bote, der ihm rasch eine Nachricht überreicht und wieder in den Sharner Morgen

Ash

hastet. Marco erkennt sofort das Sigel des Breländischen Heeres, sein alter Captain hat eine Mission für ihn und seine Kameraden: Der Kriegsgeschmiedete und Veteran Ash braucht Hilfe. Anscheinend werden in den tieferen Regionen Sharns immer wieder Kriegsgeschmiedete auf brutale Art ermordet. Marcos Stirn legt sich in Falten, als er nochmal die düstere Botschaft liest. Soviel zu Frieden und Sicherheit, es wird wohl Zeit die alte Truppe zusammenzutrommeln. Sip und Ilmek kommen als Söldner oft in die Stadt der schwebenden Türme, auch Gideon ist sicher wo aufzutreiben. Marco straft seine Schultern, packt die Botschft ein und zieht los.


Veteranen müssen nicht viele Worte austauschen, man nickt sich kurz zu und verfällt wieder schnell in gewohnte Muster und Verhaltensweisen, gut eingelaufene Soldatenstiefel reden ja auch nicht über das ganze Blut, durch das sie gestapft sind. Wieder vereint formen Gideon, Illmek, Marco und Sip ihre kriegserprobte Vierer-Formation und machen sich auf den Weg zu den Cogs, wo in den Gießereien und Schmieden – gut verborgen vom Blick der feineren Bürgern weiter oben – Tag und Nacht geschuftet wird.


Die Vier drängen sich durch das Gewühl der Straßen Sharns, als plötzlich zuerst Gebrüll und dann Schreie von einer Kreuzung zu hören sind. Den Abenteurern – kampfbereit zum Ort des Tumults geeilt – bietet sich ein chaotisches Bild: Ein Karnevalszug ist auf einen Gefangentransport gestoßen und Verbrecher haben den Wirbel zum Ausbruch genutzt. Bevor die Lage genauer analysiert werden kann stürmen schon Goblins und ein Ettin in Häftlingskleidung heran. Ilmek - nie von Größenunterschieden eingeschüchtert – hopst auf einen der umgekippten Käfigwägen und springt dem Ettin ins Gesicht. Sip – ungewohnt tolpatschig – kommt nicht auf eine taktisch bessere, da höhere Position, und lässt seine Pfeile eben von der Straße aus fliegen. Mit Hilfe von Gideons und Marcos Magie ist mit den Goblins schnell aufgeräumt. Der zweiköpfige Riese macht sich aus dem Staub, als ihn Gideon ein mit heiligem Zorn geladenes „Du hast mehr Angst als ich!“ entgegenschleudert.


Steckbrief

Den Wächtern des Hauses Medani kann nicht mehr geholfen werden, aber die Veteranen und Detektive in spe helfen der Stadtwache mit ihren Beobachtungen. Wächterin Jani Tradisch (hübsch, kurz angebunden) berichtet, dass „Die Sechs“ ausgebrochen sind. Bei der Truppe handelt es sich um die wohl gefährlichsten Verbrecher Sharns, unter Ihnen auch alte Bekannte, der Hobgoblin Grimgraj und der Albino-Gargoyle Srimshaw. (siehe NPCs_Neu)


In den Eingeweiden Sharns finden die Freunde Ash in einer Art Kriegsgeschmiedeten-Taverne. Auch wenn die Konstrukte nicht Essen und Trinken müssen, im „Rothammer“ finden sie Geselligkeit und eine Schmiede für Reparaturen. Eifrig nehmen die Freunde ihre Ermittlungen auf und tragen viele Stücken eines Puzzles zusammen, nach zwei Tagen können sie aber noch nicht das ganze Bild erkennen. In der Nacht auf den dritten Tag der Ermittlungen reißt ein Schrei die Abenteurer aus dem Schlaf: Der Mörder hat wieder zugeschlagen!


F-Akte

Akte: Kriegsgeschmiedeten-Morde


Zeitraum: Morde starteten vor einem Monat


Opfer: 8 Kriegsgeschmiedete, wurden auf offener Straße auseinandergerissen (ergo getötet), Körperteile fehlen, unter Opfern viele Angestellte der Tain-Schmieden


Augenzeugen: Dandy, hat vor wenigen Tagen letztes Opfer gefunden, hat einen Schatten gesehen, Schatten soll sich über Opfer gebeugt haben

Besondere Merkmale: Kriegsgeschmiedeter mit Menschenkleidung


Verdächtige:

"Eisener Jack": Mächtiger Cannith-Magieschmied, der Legenden zu Folge auch nach seinem Tod noch Schrecken verbreiten soll (Wohnort unbekannt)

Besondere Merkmale: wurde mit magischen Ketten gefangen (nicht bestätigt)

Mögliches Motiv: böser, untoter Magiewirker

Verdächtige




Kupfer: Sammler diverser Dinge, ein Kettenglied wurde am letzten Tatort gefunden, ähnliche Kette bei Kupfer, Geisteszustand beeinträchtigt (Trauma?), kaum Kooperation, keine sinnvolle Aussage („Es wird uns alle auslöschen! Es ist mächtiger als wir!“) Besondere Merkmale: großer, kupferfarbener KG

Mögliches Motiv: Wahnsinn


Lord Slogar: Vorstand des Haus Cannith, wirft verdächtigerweise Ermittler aus Haus während Autopsie, jähzornig,

Besondere Merkmale: kleine Statur

Mögliches Motiv: Mitglied eines Drachenmalhauses


Schwarzschatten: war Späher im Krieg, hetzt gegen Menschen, Anhänger des Lord der Klingen

Besondere Merkmale: KG mit dunklen Mithrilplatten (Schatten?)

Mögliches Motiv: Aufhetzen der KG-Gemeinschaft, umstürzlerische Pläne


Molric: Aufseher der großen Tain-Schmieden, kannte Opfer, hasst KG (mögliche Körperverletzung)

Besondere Merkmale: glazköpfiger & bartloser Zwerg

Mögliches Motiv: starke Abneigung gegen KG, bartloser Zwerg


Autopsiebericht: Aufgrund mangelnder Zeit und Kompetenz kann nur bestätigt werden, dass den KG-Leichen Körperteile fehlen und ihre Existenz ein gewaltsames Ende gefunden hat.


Besondere Vorkommnisse: 

§1 Ermittler Gideon und Illmek wurden in einem Tunnel von zwei Wandlern mit bolzenverwendenden Fernkamf- und klingenbestückten Nahkampfwaffen angegriffen. Die Ermittler konnten nach angemessenen Amtshandlungen (Enthauptung mit Sharrash) ihren Dienstweg fortsetzen. Attentäter verwendeten Gift und kamen vermutlich von “weiter oben“ (wenig Dreck), vermutlich gezielter Versuch die Ermittlungen zu behindern, ein Attentäter ist flüchtig.


§2 Die Ermittler konnten nur knapp ein blutiges Aufeinandertreffen von zwei aufgewiegelten Personen-Gruppen (Zwerge der Schmiede Tain / KG ) verhindern. Rädelsführer waren die zwei Verdächtigen Molrek und Schwarzschatten. Die Ermittler haben den Gemeinschaften zur Deeskalation der Lage versichert, innerhalb von 10 Tage die Mordfälle aufzuklären. Weiter Zusammenstöße können nicht ausgeschlossen werden.

Nach dem Fall ist vor dem Fall (Abend 23)

Die Gefährten werden Nacht aus dem Schlaf gerissen. Der eiserne Jack hat wieder zugeschlagen. Im Rothammer ist es passiert, soviel erfahren sie. Schnell reissen sie die nötigste Ausrüstung an sich und rennen durch die Eingeweide von Schwarzknochen zum Rothammer. Vor dem Lokal sind einige Kriegsgeschmiedete versammelt, die das Lokal nervös beäugen. "Da ist noch jemand drinnen." Also vorsichtig aber bestimmt zur Tür, Gideon voran. Im Lokal sind auf den ersten Blick die Überreste von zwei Kriegsgeschmiedeten zu sehen. Während Gideon die Leichen untersucht, sichern Sip und Ilmek das Lokal und suchen nach Hinweisen auf den Mörder; Marko bleibt an der Tür um sicherzustellen, dass niemand flüchtet.

Die erste Leiche ist ihr alter Kriegsgefährte Ash, von mehreren Stichen durchbohrt und ohne Kopf, Gideon erkennt, dass man den Kopf sorgfältig chirurgisch abgetrennt hat. Daneben liegt noch die Leiche von Schwarzschatten, von einem einzigen Stich in den Rücken getötet.Der Mörder ist offensichtlich nicht mehr im Lokal, auch sonst finden sich wenig konkrete Spuren. Immerhin kann Sip zwei kleine Kupferstücke entdfecken - das könnten Stücke von der Haut des Kriegsgeschmiedeten Kupfer sein.Nachdem im Lokal keine Spuren mehr zu verwerten sind, befragen die Gefährten auch noch die Kriegsgeschmiedeten vor dem Lokal. Dandy war der erste, der die Leichen im Lokal entdeckt hat, er hat noch einen Schatten gesehen, der sich dort bewegte und ist dann sofort losgerannt, um Hilfe zu holen. 

Mittlerweile deuten doch einige Indizien auf Kupfer, aber wo kann man den finden? Auf Markos Nachfrage weiß keiner der Umstehenden, wo Kupfer wohnt. Also suchen die Gefährten erst einmal die Wirte des Rothammer auf, das sind die beiden Kriegsgeschmiedteten Blau und Schmelztiegel - Dandy zeigt ihnen den Weg. Von Schmelztiegel erfahren sie, dass Ash und Schwarzschatten in der Schmiede im Rothammer waren, als Blau und Schmelztiegel das Lokal vor einigen Stunden verließen. Und sie erfahren auch endlich, wo Kupfer wohnt: In der Tain-Schmiede. Also machen sie sich sofort dorthin auf.

Der Zugang zur Tain-Schmiede wird von drei zwergischen Wachen bewacht, und diese drei sind nicht bereit, die Gefährten einzulassen - das geht nur mit Erlaubnis von Molric, und der kommt erst in einigen Stunden. Ilmek will sich nicht aufhalten lassen und sich zur Not mit Gewalt Zutritt zur Schmiede verschaffen, aber die anderen Gefährten halten ihn davon ab. Sip sucht nach einem anderen Zugang, durch den man vielleicht unbemerkt in die Tain-Schmiede gelangen könnte, aber die Gänge in Schwarzknochen führen nur zu der einen Tür, wenn es andere Zugänge gibt, sind sie irgendwo in anderen Gängen verborgen, die Bewohner der Oberfläche vermutlich niemals finden würden. Also bleibt nichts anderes übrig als zu warten, ganz gleich wie ungeduldig die Vier sind. Sie bleiben vor der Schmiede und halten Wache, damit Kupfer zumindest nicht auf diesem Weg flüchten kann. Endlich, nach langen Stunden kommt Molric zur Schmiede. Molric wirkt amüsiert, als er erfährt, dass möglicherweise ein Kriegsgeschmiedeter der Täter ist. Er bringt die Gefährten zu einem Gang im Keller der Schmiede, in dem Kriegsgeschmiedete in winzigen Kammern hausen und zeigt ihnen Kupfers Zimmer.

Der Raum ist leer aber Sip kann an der Rückwand eine Geheimtür entdecken, die in einen Gang nach unten führt. Keine Frage, dieser Ort muss untersucht werden. Gideon und Marko diskutieren noch mit Molric, ob er sie nicht bei der Untersuchung begleiten soll, Ilmek macht sich ohne weitere Umschweife auf den Weg nach unten. Er ist schon einige Meter in die Dunkelheit vorgestoßen, da schnellen auf einmal Klingen aus den Wänden. Ilmek kann sich gerade noch durch einen Sprung nach hinten retten und wartet erst einmal auf die anderen Gefährten. Sip untersucht die Falle fachmännisch. Es gibt eine getarnte Druckplatte als Auslöser, hinter einer gut getarnten Klappe in der Wand findet er Zugseile, die anscheinend die Klingen bewegen. Er schaffte es schließlich die Klingen unschädlich zu machen.

Vorsichtig folgen die Vier dem Gang weiter nach unten bis sie schließlich nach einigen Windungen in einer großen Kaverne ankommen. Am Boden ist Schrott aufgehäuft, vor allem auch Teile von Kriegsgeschmiedeten, eine Wand ist mit unzähligen leuchtenden Drachenscherben besetzt. Auf einer Art Bett davor liegt eine verhüllte Gestalt. Und da kommt tatsächlich auch Kupfer auf die Gefährten zu. Sie stellen ihn zur Rede. Ja, er hat diese Kriegsgeschmiedeten getötet. "Sie haben um den Tod gebeten, ihre Existenz war wertlos", erklärt er, "durch Fleisch verdorben." Er wird dafür sorgen, dass sie als etwas besseres wiedergeboren werden, rein und frei vom Fluch des Fleisches.

Bald hat Sip genug davon, er eröffnet ohne weiteren Kommentar das Feuer. Kupfer wehrt sich mit einem Schwert, er erweist sich als gefährlicher Kämpfer aber den vier Gefährten ist er bei weitem nicht gewachsen. Doch da, als Kupfer schon schwer verletzt ist, flammen plötzlich alle Drachenscherben an der Wand auf, die verhüllte Gestalt erhebt sich, streift noch einige Schläuche ab, an denen sie angeschlossen war und stellt sich zum Kampf. Die Gestalt ist das Zerrbild eines Kriegsgeschmiedeten - schief, mit Stacheln besetzt, der eine gewaltige Arm ist so lang, dass er am Bode schleift; der Kopf gehörte einmal Ash. Kupfer wird niedergestreckt und Ilmek versucht sich der Gestalt in den Weg zu stellen um sie von den anderen abzuhalten, während Sip, Marko, und Gideon sie auf Entfernung bombardieren. Aber der riesige Kriegsgeschmiedete läßt sich nicht von einem kleinen Halbling stoppen, er schubst ihn einfach zur Seite und stürmt mitten zwischen die anderen drei hinein, er schleudert mit einen gewaltigen Hieb Sip und Gideon zu Boden und packt Marko mit seinem riesigen Arm. Unterstützt von Gideons Heilzaubern hält Marko einigermaßen stand, während Sip die Gestalt weiter mit Pfeilen spickt während Ilmek mit seinem Scharrasch auf sie einschlägt, Marko Blitze schleudert und Gideon  sie mit göttlichem Licht schwächt. 

Endlich, nach hartem Kampf bricht das Monster zusammen.
Juggernaut

Nun kann die Höhle durchsucht werden. Kupfers Sack mit Schrott findet sich, viele Teile von Kriegsgeschmiedeten und allerlei alchemistische Apparaturen, die Kupfer genutzt hat, um dieses Monster zu erschaffen. Vieles deutet daraufhin, dass mehr hinter der ganzen Sache steckt als nur ein wahnsinniger Kriegsgeschmiedeter - wer hat den Geheimgang mit der Falle angelegt, woher bekam Kupfer die Rituale und die alchemistischen Zutaten, mit denen er sein Monster erschuf? Leider gibt es keine konkreten Spuren, die zu einem Hintermann führen könnten. Die Gefährten diskutieren, ob es Molrek sein könnte, aber das wirkt wenig plausibel. Eher Haus Cannith oder jemand in dem Haus, aber sie haben nichts konkretes in der Hand. Gideon zerstört die alchemistischen Apparaturen. Zurück in der Tain-Schmiede stellte Gideon noch einmal Molric zur Rede. Der versichert glaubhaft, nichts von dem Gang gewußt zu haben, aber er verrät schließlich, dass Kupfer von Haus Cannith Geld bekommen hat. Wie und warum will er nicht sagen. 

Gideon macht sich schwere Vorwürfe, weil er Ash nicht beschützen konnte und ihr alter Gefährte diesem Mörder zum Opfer viel. Er will Lord Slogar von Haus Cannith zur Rede stellen, die anderen reden ihm das aber aus, da sie nichts in der Hand haben. Die Gefährten berichten Blau und Schmelztiegel im Rothammer, dass die Morder aufgeklärt sind und erfahren dort, dass Kupfer vermutlich dem Wahnsinn verfallen ist, weil er nach der Klage noch längere Zeit in den Überresten von Cyre unterwegs war. Mit dem Klingenfürsten hat sein Wahn aber eher nichts zu tun, denn der Klingenfürst will die Kriegsgeschmiedeten so wie sie sind zur Macht führen und nicht durch neue andere ersetzen. So kehren die Vier schließlich an die Oberfläche zurück, erfolgreich aber doch unzufrieden mit dem, was sie erreicht haben. Sip überlegt noch, ob man vielleicht eine andere Fraktion von Haus Cannith dafür gewinnen könnte, gegen Lord Slogar vorzugehen und ob man vielleicht auch die gefundenen Informationen verkaufen kann, diese Ideen werden aber alle wieder verworfen.

An der Oberfläche werden noch immer die Tage der Furie gefeiert. Zurück in der Taverne Schwarzer Möwe in Deathsgate rasten die Gefährten erst einmal, Sip verfasst einen Bericht an Hauptmann Kalaes. Zwei Tage lang ist Zeit zur Ruhe, dann kommen kurz nach einander Boten. Zuerst zwei Halbelfen von Haus Medani, sie bitten die Gefährten sich in den Dragon Towers bei Baron Trelib de Medani einzufinden. Gleich danach kommt noch ein Kurier von Haus Orien, der eine Nachricht von Hauptmann Kalaes überbringt. Kalaes bedauert, dass Ash ermordert wurde, aber er dankt trotzdem für die erfolgreiche Aufklärung des Mordfalls. Er hat die Gefährten bei Haus Medani empfohlen.

Baron Trelib

In den Dragon Towers befindet sich eine kleine Enklave von Haus Medani. Die Wachen führen die Gefährten sofort zu Baron Trelib de Madani, dem Patriarchen des Hauses. Er begrüßt sie freundlich und berichtet dann, warum er um Hilfe bittet: Verbrecher haben einen silbernen Basilisken aus Haus Medani gestohlen, nicht nur ein wertvolles Stück sondern zudem noch ein Symbol des Hauses. Der Baron verdächtigt den Wechselbalg Vrinn, einen der geflohenen Verbrecher. Vrinn hatte diesen selben Basilisk vor kurzem schon einmal gestohlen, damals konnte er geschnappt werden. Jetzt Selina, die Tochter des Barons, versucht, die gestohlene Skulptur wieder zu beschaffen, seither ist sie ebenfalls spurlos verschwunden. Der Baron gibt den Gefährten nur einen Tag Zeit, um die Skulptur und seine verschwundene Tochter wieder zu finden. Am Abend des nächsten Tages will er zu einer Audienz beim König nach Wroat reisen, bis dahin soll alles geklärt sein. Dafür verspricht er eine Belohnung von 200 Drachen. Beim vorigen Diebstahl wurde Vrinn im Stadtteil Kasarenbrücke gestellt, beim Strahlenden Silberstern, einem Silberschmid aus den Schattensümpfen, den der Baron für einen Hehler hält. Dort wollte Selina auch mit ihrer Suche nach der Skulptur beginnen. Seit dem letzten Diebstahl war die Statue durch zusätzliche Schutzzauber geschützt, aber diese haben offensichtlich versagt. Trelib vermutet, dass Verbündete des Diebes sein Haus infiltriert haben, deshalb beauftragt er auch Außenstehende mit der Untersuchung. Zuletzt legt er den Gefährten noch ans Herz, bei ihren Nachforschungen diskret vorzugehen.

Zelina

Die Gefährten folgen der einzigen Spur, die sie haben, sie suchen den Strahlenden Silberstern im Stadtteil Kassanbrücke auf. Sie finden die Tür des Ladens offen, darinnen ist alles verwüstet, silberne Schmuckstücke liegen im Laden verstreut und neben der Theke liegt die Leiche eines Mannes, der vor kurzem, vielleicht vor einer halben Stunde getötet wurde, anscheinend tot geprügelt. Offensichtlich hatte er gerade einen Guß vorbereitet, in einem Schmelztiegel befindet sich eine beträchtliche Menge geschmolzenes Silber, daneben eine Gußform für den Knauf eines Stockdegens. Das geschmolzene Silber könnte von einer Basiliskenstatue komme, die Menge müsste passen. Zumindest von den Diamantaugen der Skulptur gibt es aber keine Spur. 

Die Gefährten fragen Passanten in der Umgebung, was sie beobachtet haben, und sie erhalten tatsächlich die Beschreibung von zwei Verdächtigen: Ein großer Wandler mit roten Haaren und ein ebenfalls rothaariger Hobgoblin, das könnten Mange und Grimgraj sein. Die beiden sind vor kurzem aus dem Laden gekommen. Ilmek berichtet den Passanten, dass der Eigentümer des Ladens ermordet wurde - soviel Offenheit stößt bei Sip und Marko auf wenig Verständnis.Die Gefährten fragen sich weiter durch und es gelingt ihnen der Spur der beiden Verbrecher bis zu einem Aufzug in die Unterstadt zu folgen, dort verliert sie dann die Fährte.

Als sie zum Laden zurückkehren, hat sich die Nachricht vom Mord herumgesprochen, viele aufgeregte Bürger sind im und um den Laden versammelt. Marko fragt noch herum, ob jemand Selina gesehen hat, er hat aber zunächst keinen Erfolg. 

Mordversuch im Sharner Express (Abend 24)

Der Ort des Geschehens hat sich in der Zwischenzeit gefüllt: Zahlreiche Schaulustige haben sich vor dem Geschäft des ermordeten Silberschmiedes und Hehlers Mullar versammelt. Während sich Ilmec zur Überbrückung eine gebratene Eidechse genehmigt, erscheint die Stadtwache. „Tretet zur Seite“ bellt der Offizier und sie beginnen den Tatort zu untersuchen und die Passanten zu befragen. Gideon meldet sich sehr zum Unmut seiner Kameraden zu Wort und erzählt den Wachen, was er weiß. Die Obrigkeit ist aber nicht sonderlich an der Gruppe interessiert und so trollen sich die vier vom Tatort. Nach kurzer Ratlosigkeit warten sie ab, bis die Wachen die Schmiede verlassen haben und hören sich noch einmal in dem Viertel um. Ein Händler berichtet, dass Mullar schon ein seltsamer Gesell gewesen sei. Er sei zwar wie die anderen Bewohner des Viertels aus den Schattenmarschen, man habe ihm aber misstraut, weil immer wieder seltsame Gesellen in dem Haus ein- und aus gingen. Auch Zelina d'Medani sei vor zwei Tagen hier gewesen. Da der nächstgelegene Lift ins Viertel Treppab führt, entscheiden die Detektive schließlich, sich dort etwas umzuhören. In Treppab wird sehr intensiv der Wildnacht gefrönt. Das bringt Sip zwar einen Flirt ein, aber es bringt die Gruppe in ihren Ermittlungen nicht weiter. Schließlich beschließen sie, hinab ins Dura zu steigen. Der Weg ist weit, nach mehreren Stunden erreichen sie Mullons Tor und betreten das verrufene Dura-Viertel. Das wilde Treiben von Goblins und Grottenschraten verstummt und alles blickt die vier Neuankömmlinge an. Nach einem kurzen Wortgeplänkel kommen sie mit einem Grottenschrat ins Gespräch. Der hat zwar nichts von den beiden Verdächtigen Mange oder Grimgraj gehört. Dafür kennt er aber Durok the Masher, der ebenfalls aus dem Gefängnis geflohen ist. Er soll süchtig nach Traumlilie sein. Die Droge würde neben dem Dura auch von den Tyrannen in Drachenauge verkauft.

Dragoneyes

Das ist also das nächste Ziel unserer Detektive. Dort finden sich – wieder sehr zur Freude von Sip - zahlreiche Bordelle. Sip wird gleich wieder angesprochen, statt nach einem ruhigen Zimmer fragt er aber nach den Tyrannen und wird zur Halle der Wandlung gewiesen. Gegen Geld führt die Dame die Gruppe zu einem Lokal, wo sie Traumlilie bekommen würden. Ein blonder Mann bietet der Gruppe erst die Droge an. Nach einem kurzen Gespräch erfahren sie, dass er den ebenfalls flüchtigen Vrinn finden will, der vor einem Monat bei einem Drachenmalhaus eingebrochen sein soll. Einen Auftrag reicher aber nicht viel weiser beschließen die vier schlafen zu gehen. Am nächsten Morgen hat Ilmec die Idee, man könnte doch bei dem Detektiv Viktor Demain nachfragen, ob er eine Spur zu der entflohenen Bande habe. Schließlich hat er die berüchtigten Sechs schon einmal hinter Schloss und Riegel gebracht. Im Haus Orien bekommen sie die Adresse des Meisterdetektives. Demain wohnt in einem umgebauten Wasserturm im oberen Dura. Aufgrund der nicht abgeholten Zeitungen lässt sich schließen, dass er seit dem Ausbruch der Sechs nicht mehr zu Hause war. Sip beschließt in dem Haus einzubrechen und kann die Tür knacken. Hinter der Türe findet er eine Art von Alarmmechanismus. Die Behausung wurde offensichtlich durchwühlt. Im ersten Stock entschärft Sip einen weiteren Mechanismus. Hier liegt eine balsamierte Leiche im Gewand von Demain hinter einem alchemistischen Labor. Der Körper hat eine Tätowierung des Hauses Medani. Schnell schließt die Gruppe, dass der Detektiv wohl seinen eigenen Tod bei einem Brand vortäuschen wollte. Im ersten Stock finden sie im Büro einen zerknüllten Zettel, auf dem steht, dass Demain vom Haus Medani als Meisterinquisiteur abgelehnt wurde. Zudem finden sich Unterlagen, denen zu Folge Demain regelmäßig eine kleine Summe an ein Waisenhaus einzahlt. Vor zwei Woche hat er schließlich dort die Summe von 20.000 überwiesen. Sein Bankberater ist ein gewisser Bengen Bordael. Eine weitere Entdeckung alarmiert die Helden schließlich: Zugpläne weisen darauf hin, dass Demain einen Anschlag auf Baron Trelib d'Medani plant: Zwei Züge sollen gegeneinander stoßen.

Crash

Man eilt zum Bahnhof, durch die feiernden Massen kommt man aber nur langsam voran. Um 17.15 Uhr soll der Zug von Medani gehen, die vier erreichen den Bahnhof um 17 Uhr. Auch am Bahnhof herrscht großes Gedränge. Auf dem Weg zum richtigen Bahnsteig versperren ihnen zwei Kriegsgeschmiedete den Weg. Nach kurzen Erklärungsversuchen springt Sip über die beiden hinweg und eilt zum Zug. Dort zeigt er zwei Wachen des Hauses Medani seinen Ausweis, sie lassen ihm zum Baron. Gerade, als Sip mit dem Baron den Zug verlässt, kommt es zum Zusammenstoß. Als die beiden Elementare zusammenstoßen, kommt es zu einer Explosion. Die Druckwelle stößt alle zu Boden. Gideon und Marco wenden sich dem befreiten Luftelementar zu, als Sip auf einem Vordach den entflohene weißen Gargoyle Srimshaw entdeckt. Dieser feuert einen Pfeil mit einer Nachricht auf Sip ab. Sip und Ilmec nehmen sofort die Verfolgung auf und können den Gargoyle tatsächlich stellen und überwältigen. Mit vereinten Kräften ringen die vier auch den Luftelementar nieder. Nach dem Kampf informieren die Detektive schnell den Baron und verschwinden mit Srimshaw zum Verhör in ein Extrazimmer im Bahnhof. Im Austausch für seine Freiheit verspricht er ihnen Informationen. Man erfährt, dass Viktor Demain mit dem Rest der geflohenen Häftlinge in einem verlassenen Tempel von Aureon im Viertel Goldtor haust. Das Viertel ist im unteren Dura. Schnell brechen die Helden dorthin auf. Die Feierlichleiten haben in der Zwischenzeit in der ganzen Stadt ihren Höhepunkt erreicht. Man sieht einzelne Gebäude brennen, illegale Aktivitäten, auch einzelne Menschen sollen in den zu Unruhen verkommenen Festivitäten umgekommen sein. In Goldtor ist es aber ruhiger. Über beschädigte Straßen gelangen sie zu dem Tempel. Über einem Eingangstor ist ein Drache abgebildet. Die Helden betreten den Tempel... 

Der Fall des Detektivs (Abend 25)

... durch einen offenen Torbogen, dahinter liegt ein dunkles Atrium. Langsam gewöhnen sich die Augen der Helden an das Dämmerlicht; ein Balkon mit mächtigen steinernene Statuen führt in vier Meter Höhe über drei Seiten der Halle, eine Treppe rechter Hand ist eingestürzt und nur noch ein Trümmerhaufen. Ein leichter Anisgeruch liegt in der Luft...

Da erkennt Sip Bewegungen bei zwei der Statuen und lässt sofort seinen Bogen sprechen, und geht dann unter dem Balkon in Deckung. Der Anisgeruch ist hier noch intensiver, doch da schießen zwei lange Arme aus der Dunkelheit und schließen sich wie Schraubstöcke um Sips zierlichen Körper – Rrreyln the Gasper! Und auch oben auf dem Balkon wird es lebendig: Die Freunde erkennen den rothaarigen Hobgoblin Grimgraj, als er kurz an die Brüstung tritt und eine Flasche inmitten der überraschten Gefährten schleudert. Eine kleine Explosion benebelt kurz ihre Sinne, was sich der Wandler Mange, der ebenfalls hinter einer der Statuen gelauert hat, zunutze macht, und seinerseits mit einer Armbrust die Geblendeten aufs Korn nimmt.

Sip kann sich losreißen und auch die anderen fliehen unter den Balkon, Rrreyln verschmilzt wieder mit der Mauer hinter ihm. Ilmek schafft es, auf den Balkon zu teleportieren, während die anderen Mange und Grimgraj von unten unter Beschuss nehmen. Sip kann das Versteck des Würgers erahnen und ihm eine schwere Pfeilwunde zufügen, worauf die Kreatur in Windeseile aus dem Tempel flieht. Doch auf dem Platz vor dem Heiligtum Aureon ereilt sie der Tod durch einen Schaft des Elfen...

Oben setzen die beiden anderen Schergen Ilmek schwer zu, doch kurz darauf fällt ein weiterer gut gezielter Pfeilschuss den Wandler Mange, und der Halbling kann wieder Atem schöpfen. Mit Pfeil, Blitz und Sharrash bezwingen die Helden schließlich auch den Hobgoblin. Ilmek seilt sich ab, die ärgsten Wunden werden verbunden und weiter geht es durch die Türe gegenüber dem Eingangstor.

Nach einem kleinen Durchgangsraum wartet eine weitere Doppeltür. Dahinter ist eine weitläufige Halle, an deren anderen Ende ein Altar aufgebaut ist. Darauf festgeschnürt liegt – Zelina, die vermisste Tochter des Barons Trelib d'Medani. Ihre Augen sind bittend auf die Helden gerichtet, steht doch der hünenhafte Grottenschrat Durok, genannt der Stampfer, neben ihr, bereit seine riesige Keule auf die hübsche Elfe niedersausen zu lassen.

Gideon kann mit Hilfe der Heerschar den Giganten in Furcht versetzen, worauf dieser in Richtung Ausgang flieht. Beherzt eilen die Kameraden zum Altar, doch die vermeintliche Zelina entpuppt sich als Vrinn, der Wechselbalg. Sein Feueroden hüllt Sip und Marco ein, es riecht nach verbrannter Haut und versengten Haaren. Euch Durok hat sich wieder gefangen und lässt seine Keule auf Marco niederkrachen und schickt ihn zu Boden. Ilmek stürzt sich ungeachtet der Größendiskrepanz todesmutig auf der Schrat und fügt ihm eine Wunde in der Kniekehle zu. Ein weitere Feuerschwall geht aus dem Rachen des Wechselbalgs auf die Helden nieder... es soll der letzte sein. Sip trifft Vrinn mit einem gut platzierten Schuss, der Wechselbalg verschwindet. Auch Durok wird erneut getroffen und versucht aus dem Tempel zu fliehen. Ein Pfeil ins Genick stoppt aber prompt seinen Lauf.

Eine kleine Pforte hinter dem Altar führt in eine Kammer mit einer Wendeltreppe und einer weiteren Türe. Während die Helden Atem schöpfen, knackt Sip flink das Schloss. Das Gelass dahinter beherbergt einen Schreibtisch mit mehreren Dokumenten. Noch immer keine Spur von Zelina und Viktor Demain. Nur kurz schöpfen die Helden Atem, dann erklimmen sie die Stufen zum Turm...

Das Ende der Treppe. Eine gewaltige, gusseiserne Glocke hängt über den Helden. Flankiert von zwei steinernen Löwen steht Viktor Demain am Rand der hölzernen Plattform, gestützt auf einen elegant gearbeiteten Schwertstock, und blickt in die Dunkelheit. In der linken Hand hält er eine Uhr, gerade beginnt es, Mitternacht zu schlagen. Er dreht sich um und blickt die Helden triumphierend an. Da entdecken die Gefährten endlich Zelina! Die vermisste Elfe hängt bewusstlos angebunden an dem großen Balken, der auch die Glocke trägt! Und der niederträchtige Detektiv hat an beiden Enden des Balkens Säure angebracht, die bereits begonnen hat, diesen aufzulösen!

Sip versucht sofort, den drei Meter hohen Balken zu erreichen. Plötzlich beseelt springen die Löwen auf und reißen ihn zurück. Ilmek beginnt ebenfalls den Balken zu erklettern und hilft auch Sip nach oben. Die beiden Löwen sind sichtlich ausschließlich darauf bedacht, die Rettung von Zelina zu vereiteln, und springen mit einem Satz mit auf den Balken. Gideon und Marco versuchen, die Löwen zu beschäftigen, werden aber gleichzeitig mit blanker Klinge von Viktor Demain angegangen. Sip kann eines der beiden Schlösser, die die Elfe am Balken fixieren, knacken, und wird im selben Moment von einem der Löwen wieder herabgerissen. Bereits acht Mal hat die Glocke geschlagen, erbarmungslos frisst sich die Säure in das Holz. Sip kann erneut den Balken erklimmen, mit zitternden Händen öffnet er das zweite Schloss. Da stürzt auch schon der Balken mitsamt der Glocke mit ohrenbetäubenden Krachen durch den Turm hinab – der Heerschar sei Dank ohne Zelina, die von Ilmek gehalten wurde. Als sein perfider Plan scheitert, ist der durchtriebene Meisterdieb kurz davor, sich vom Turm zu werfen, ergibt sich aber dann doch. Er wird gefesselt, Zelina ins Bewusstsein zurückgeholt. Von dem hohen Turm seilen sich die siegreichen Kameraden ab, bergen die Dokumente und einige im verborgenen Keller gefundenen Schätze. Als sie auch die Leichen der gefallenen Ausbrecher durchsuchen wollen, müssen sie erkennen, dass der Körper von Mange, dem Wandler, fehlt. Verärgert, dessen Selbstheilungskräfte unterschätzt zu haben, verlassen die Gefährten Goldtor und das untere Dura. Sie lassen Viktor Demain in der Zitadelle einsperren und liefern die verlorene Tochter im Haus Medani ab – beide Male wird ihnen das Versprechen abgenommen, am nächsten Tage noch einmal vorzusprechen. Kurz vor der Morgendämmerung liegen die Helden endlich in ihren Betten und schlafen sofort ein.

Am nächsten Vormittag besuchen die Freunde zuerst die Zitadelle. Sie berichten Meister Iyan ir'Talan von ihren Erlebnissen und sämtlichen Vorwürfen gegen Viktor Demain und erhalten im Anschluss eine kleine Belohnung.

Später im Haus Medani bedankt sich Baron Trelib nochmal bei den Helden und gibt ihnen die vereinbarte Entlohnung. Die vielen seinetwegen ums Leben gekommenen Opfer bei dem Anschlag beim Bahnhof belasten sein Gewissen schwer, und er lässt durchblicken, dass er sich um die Angehörigen der Opfer kümmern möchte.

Zurück in der Schenke sucht eine unbekannte Frau die Helden auf. Sie scheinen eine gewisse lokale Berühtheit erlangt zu haben – die Frau ist vom Sharner Boten und möchte einen detailierten Bericht über die vier Freunde schreiben. Während Sip sich nicht lange bitten lässt, verlässt Marco nach wenigen Minutenden Raum.



Die untergetauchte Laterne (Abend 26)

Während Gideon und Marco über die theologischen und akademischen Implikationen bei der Identifizierung des gefunden Kettenhemdes diskutieren, entspannen Ilmek und Sip bei einem Gläschen. Dem Halbling fällt ein neues Plakat in der Taverne auf. Anscheinend wird bald „Gefangen im Traum“ aufgeführt, in der Hauptrolle eine ansehnliche Halbelfe, die auch den Wirt in ihrem Fanclub weiß. Von den eleganten Rundungen der Halbelfe wandern Sips Gedanken in Richtung des Sharner Immobilienmarktes. Das Büro des verhafteten Meisterdetektivs sei ja leer und praktisch eine angemessene Belohnung für Sip (und die ganze Truppe natürlich). Gottgefällige und juristische Argumente schlagen ihm entgegen, der Vorschlag geht den Weg vieler nicht durchdachter Vorschläge und stirbt leise unter einem Tavernentisch. Am nächsten Tag setzt sich Gideon über Marcos Wünsche hinweg und bringt das magische Kettenhemd zur Universität. Und siehe da: Prof. Larian ir`Morgraine, Lehrstuhl für arkane Künste, kann weiterhelfen. Das Kettenhemd ist ein Artefakt, weiß der gebildete Mann, und Artefakte haben immer ein Ziel, eine Aufgabe. Was das genau sein könnte weiß er nicht – aber das Hemd wollte anscheinend von Marco gefunden und getragen werden.

Am Abend besucht die schöne Erbin des Haus Medani die Gruppe: Zelina hätte einen neuen Auftrag für sie. Die Abenteurer (auch Marco nun mit neuem Kettenhemd) rücken zusammen und lauschen den Worden der hohen Tochter.


Akte: „Der Fall der untergetauchten Laterne“


Zielperson: Gesucht wird der Shifter Tychen Raslot, ehemaliges Mitglied der dunklen Laternen (Breländischer Geheimdienst)

Chronologie: Vor 4 Tagen hat der Gesuchte mit 4 Komplizen und unter Verwendung gefälschter Dokumente rund 30.000 Galifars vom Schatzmeister in Wroat gestohlen.

Motive: Neben Geldgier und krimineller Energie könnte die Familiengeschichte des Gesuchten die Motivlage beeinflussen. Der Bruder des Gesuchten wurde von der Kirche der Silbernen Flamme gefoltert. Der Gesuchte wollte Hilfe von seiner Organisation, bekam sie aber nicht. Auch Anträge auf Wiedergutmachung wurden abgelehnt. Danach verließ der Gesuchte frustriert den (geheimen) öffentlichen Dienst.

Kontakte: - 4 (auf ersten Blick menschliche) Komplizen

- ein Fälscher (siehe Zeugen)

- es kann nicht ausgeschlossen werden, dass der Gesuchte auch Verbündete in den Reihen der dunklen Laternen hat.

Zeugen: Sylvander Ezad Zilkrot (Schreibwarenhändler / Fälscher)

Sylvander

Nach anfänglichen Schwierigkeiten konnten die Ermittler den gnomischen Zeugen im versteckten Teil seines Ladens zu einer Aussage bewegen. Zeuge gibt zu, dass er die Ausweise für den Raub gefälscht hat. Laut Zilkrot ist der Gesuchte auf dem Weg nach Graywall in der Monster-Nation Droaam. Er wurde von 4 „stinkenden Menschen“ begleitetet. Die Komplizen waren mit großen Keulen bewaffnet und tragen in den Papieren die Namen Erol, Gawin, Tant und Womar.

Aktenvermerk: Hr. Zilkrot scheint mehr als nur ein kleiner Fälscher zu sein. Er hat disziplinierte Handlanger (mindestens noch 3 gnomische Leibwächter). Mehrere magische Portale führen durch Bildern in andere Bereiche seines Quartiers. Die Ermittler konnten wegen dem Ermittlungsdruck nicht die ganze Anlage inspizieren. Es seien aber die Befehlsworte „Sess“ (Sicht in einen anderen Raum) und „Restiel“ (Transport für eine Person) vermerkt.




Belohnung: 250 GM pro Ermittler + 500 GM für Gruppe als Gefahrenbonus nach Nachverhandlung. Haus Medani übernimmt Kosten für Reise (Blitzbahn, Pferde) und Quartier.


In Begleitung von Zelina reisen die Abenteurer den Räubern hinterher: Mit der Biltzbahn geht es Wroat, dann per Pferd weiter Richtung Droaam. Nach einigen Tagen – das Graywall-Gebirge ist schon zu sehen – stößt die Gruppe auf die ersten Einheimischen: Ein Minotaure will Wegzoll für „seine Straße“. Ein Ultimatum des Wegelagerers führt schnell zum Kampf und dem Minotauren fliegen Magie, Pfeile und ein merkwürdiges Wurfholz um die Rindsohren. Auch die Gnoll-Handlager des Räubers sind den reisenden Veteranen nicht gewachsen – die letzten paar Überlebenden laufen wie geprügelte Hunde weg.

Graywall

Drei Tage nach dem Überfall sieht die Gruppe schwarzen Rauch am Himmel und bald darauf Graywall. Die Stadt ist von einer roten Mauer umgeben, im Westen sieht man neue Gebäude, im Osten große Steinbrüche und Zeltlager. Es scheint separate Tore für die verschieden Rassen und eventuell Größen zu geben. Ein – für Droaam – hilfsbereiter Halbork des Hauses Tharashk - weist sie in Richtung des „Zwingers“, dem Fremdenviertel der Stadt. Außerdem ratet er den neuen Besuchern Medusen nicht in die Augen zu schauen – sicher keine schlechte Idee. Den Gefährten fällt auf, wie die Oberflächen aller Gebäude sich zu kräuseln und zu bewegen scheinen – ein merkwürdiges Phänomen, das die Monsterstadt nicht freundlicher wirken lässt.

Die Gruppe gibt dem „Golddrachen“ den Vorzug gegenüber der Nobel-Kneipe „Dämmerungspalast. Der Halblingswirt des Haus Jorasco hat zwar viele Narben an den Armen, ist aber freundlich und auskunftsbereit: Die rote Mauer stammt aus der Zeit des antiken Goblin-Imperiums. Im Zwinger findet man einen menschlichen Tempel und die Niederlassungen der Drachenmalhäuser. Im Viertel Blutstein halten sich vor allem Orks, Miotauren und Wandler auf, während „Klein-Graywall“ von Kobolden und Goblins bevorzugt wird. „Karda“ heißt die Feste im Zentrum der Statt und ist der Sitz des Herren von Graywall: der Gedankenschinder Xoralitt. Der Gedankenschinder sei auch an den merkwürdigen Bewegungen an den Gebäuden schuld. Die sogenannte „Schinder-Garde“ sorgt für ein gewisses Maß an Ordnung, der Wirt würde aber auf jeden Fall einen Führer des Drachenmalhauses Tharashk für einen Stadtspaziergang außerhalb des Zwingers empfehlen. Nach dem Plausch mit dem Wirt versuchen die Freunde sich zu entspannen und sich von der Reise zu erholen – sie werden ihre Kräfte sicher noch brauchen.


Drei Brüder? Drei Brüder! (Abend 27)

9

Der nächste Tag beginnt etwas ungewöhnlich für unsere Helden. Sip beschließt sich als Tiefling zu verkleiden, um in der unfreundlichen Umgebung von Graywall etwas weniger aufzufallen. Ihr erster Weg führt sie ins Haus Tharashk. Vor dem Haus sehen sie einen unliebsamen alten Bekannten wieder. Der Gargoyle Srimshaw beobachtet sie, wie so oft, von einem Hausdach aus. Selina wird ob des Anblickes nervös und beschließt, sich von Illmek zurück begleiten zu lassen. Die übrigen drei gehen vorbei an der großen Mantikor-Statue in das Haus. Dort werden sie von zwei Halborks empfangen, die sie an eine gewisse Jana Veldarana weiterverweisen. Die hört sich geduldig die Geschichte der drei Helden an und macht ihnen dann ein Angebot: Anstatt selbst nach Tyker Roslof zu suchen, sagt sie ihnen gegen eine gewisse Gebühr, wo sie zu suchen begonnen hätte. Die Drei willigen ein und Jana schickt sie in den Blutstein-Bezirk in eine Unterkunft namens „Labyrinth“. Dort, so sagt sie, könnten man unter der Obhut von Minotauren unterkommen, ohne dass lästige Fragen gestellt würden.

Jana Veldarana


Auf dem Weg dorthin überquert die Gruppe einen Platz, auf dem so etwas wie ein Schauspiel vorgeführt wird. Ein Goblin macht sich über den König des Brelands lustig, was die Anwesenden Gnolle und Goblins sehr zu amüsieren scheint. Etwas weiter werden sie Zeugen eines Wettkampfs. Zwei Oger halten sich gewaltige Steine über dem Kopf, das Publikum wettet darauf, wer es länger aushält. Die Drei versuchen jeweils nicht aufzufallen und verlassen die beiden Spektakel schleunigst. Beim Labyrinth angekommen stellen sie fest, dass die Unterkunft ein riesiges Loch im Boden ist. In dem ehemaligen Steinbruch sieht man von oben auf die offenen Gänge dieses labyrinthartigen Systems. Die Zimmer dazwischen sind überdacht. Um keinen Verdacht zu erwecken mieten sie sich gleich für einen Woche ein. Nachdem sie ein komplett leeres Zimmer (ja, wirklich ganz leer) bezogen haben machen sie einen Rundgang durch die Unterkunft. Schließlich kommt hinter ihnen aus einer Türe ein alter Tiefling, der sich auf einen Stab stützt. Gegen mehrere großzügige Spenden erfahren sie, dass er die Wandler tatsächlich gesehen hat und dass sie zu einem Laden namens Hauer und Zahn gehen wollten. Schnell machen sie sich dorthin auf. Unterwegs erfahren sie, wie in Graywall für Recht und Ordnung gesorgt wird. Sie sehen, wie ein Oger aus einer Türe stolpert. Er blickt sich noch einmal erschrocken um, dann erstarrt er zu Stein. Kurz nach ihm kommen drei Medusen aus der Kneipe. Sie tragen dunkle Rüstungen mit einem Tentakel-Emblem. Schnell gehen die Drei weiter.

Ogre Mage

Schließlich finden sie das „Hauer und Zahn“. Sip beschließt, draußen zu warten. Drinnen finden die anderen zwischen übergroßen Rüstungen und Waffen eine blaue Gestalt, die über ein Buch gebeugt ist. Sie hat kleine Hörner und pechschwarze Zähne. „Ich dachte, ihr wärt zu dritt“, sagt der Ogermagus. Solcherart ertappt beschließen sie, den wartenden Sip herein zu holen. Schließlich erfahren sie, dass der Magus ein Student der

Drachenprophezeiungen ist. „Kennt ihr Sora Terasa?“ will er wissen. Und sagt ihnen dann ein Stück der Prophezeiungen, nachdem nichts mehr so sein würde wie es war. „Drei Brüder von drei Müttern treffen auf drei Schwestern von drei Vätern um die Schafe des Löwen vor den Kindern des Schattens zu retten.“ Die drei Brüder würden zurück kommen, erzählt er weiter, um Geld zu suchen und die Ruinen Korash Khaar zu finden. Als die Helden noch nicht ganz kapiert haben, wird er deutlicher: Die Brüder haben den gleichen Vater, sagt er Schließlich dämmert es den Dreien: Sie sind die drei Brüder. Weder Marco noch Gideon kennen ihren Vater. Und Sip weiß, dass sich sein Vater lange Zeit herumgetrieben hat. In diesen Moment der Erleuchtung mischt sich der Ogermagus mit einem Geschäft ein. Er hat das Geld der Wandler bekommen und ihnen eine Waffe verkauft. Er wäre bereit, den Helden die selbe Summe zu geben, wenn sie in die Ruinen steigen und ihm die Aschene Krone bringen. Dabei soll es sich um ein uraltes Artefakt handeln, das von den Elfen geschmiedet wurde und von den Drachen im Kampf gegen Xoriat verwendet wurde. Zwei Eingänge sollen in die Ruine führen: Die tiefe Tür, die von der Schindergarde bewacht wird. Manchmal würde es der Herrscher Xorchylic Abenteurern erlauben, nach unten zu gehen. Der zweite Weg führt über den Platz namens „Das Gebrüll“. Dort könne man sich einen Zugang ergraben. Noch immer im Schock von der Nachricht willigen die drei ein. Auf dem Rückweg entbrennt eine Diskussion über die Verwandtschaftsverhältnisse der Drei. In dem Gespräch rastet Sip plötzlich aus, was die Aufmerksamkeit von Minotauren erregt. Mit etwas Glück lassen sie von der Gruppe ab, die sich umdreht und in die andere Richtung geht. Zurück im Goldenen Drachen finden die drei zwischen ausführlichen Gesprächen über ihre Familien Zeit, sich auch auf die Arbeit zu konzentrieren, die vor ihnen liegt. Sie überlegen, was sie über Illithiden, wie Xorchylic es einer ist, wissen. Ihnen fällt ein, dass die Illithiden anderen ihren Willen aufzwingen können und sich von Gehirnen ernähren. Sie können nicht sprechen sondern unterhalten sich mittels Telepathie. Ihre Untertanen sind ihnen hörig. Solcherart beunruhigt entschließt sich die Gruppe zu der Grabungsvariante. Sie können in Erfahrung bringen, dass auf dem Markt jede Nacht ein Markt statt findet. Sie überzeugen sich gleich davon. Am Markt sehen sie reges Treiben, es werden verschiedene Waren verkauft, dazu gehören in Greywall auch Sklaven. Die Gruppe kauft sich gleich ein Zelt und mietet einen Verkaufsplatz an der Stelle, wo sie später graben wollen. Da sie selbst keine Waren anbieten, kaufen sie selbst Stoffe, die sie später weiter verkaufen wollen. Außerdem besorgen sie sich noch magische Rituale. Die wollen sie in der Straße der Schatten in Sargun kaufen, wo die dunklen Sechs verehrt werden. Zurück im Goldenen Drachen vergisst Gideon seine eisernen Vorsätze und betrinkt sich. Dabei wird er äußerst übellaunig. Nach einiger Zeit stammelt er etwas von „sie starben im Feuer“ und bricht in Tränen aus. Schließlich lässt er sich willenlos zu Bett bringen. Am nächsten Morgen erwachter mit einem Kater. Illmek kommt zurück von der Herberge Selinas, die sich etwas luxuriöser untergebracht hat. Schließlich fragen sie den Wirt nach der Straße der Schatten. Dort betreten sie einen Tempel und finden dort eine geschuppte Gestalt, die sich von ihnen abwendet. Auf ihrem Kopf winden sich Schlangen. „Willkommen im Auge des Schattens“, sagt sie. „Was führt euch zu mir?“ Sie kaufen die benötigten Schriftrollen und machen sich auf den Rückweg. Dabei werden sie noch Zeugen eines Handgemenges zwischen Goblins und Hobgoblins. Plötzlich schießen drei Harpyien aus dem Himmel, die Schlägerei löst sich schnell auf. Greywall, eine Stadt, in der Recht und Ordnung herrscht. Naja, zumindest Ordnung...


(Abend 28)

17






10
Advertisement